Gegenstände
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Währung
| Nickel (Eisen) | Heller (Kupfer) | Pfennig (Silber) | Kreuzer | Groschen | Batzen | Mark | Taler |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0.1 Pf. | 0.5 Pf. | 1 Pf. | 5 Pf. | 10 Pf. | 15 Pf. | 250 Pf. | 500 Pf. |
Heinard
Spieltechnisches
- +3 Bonus auf alle Würfe zur XXX gegen XXX, wenn die Handlung zum XXX dient.
- Einmal pro Spielsitzung darf der Charakter bei einem Willens-Wurf oder Präsenz Attacke, die auf XXX basiert, einen zusätzlichen +1W6 Bonuswürfel einsetzen.
- "Hoffnungsschimmer" Streitkolben. Silbernes Metall. 1W6+1 Schaden.
Malduk:
Magisch. Diese Waffe schlägt vermutlich auch Wesen Schaden, die nicht von gewöhnlichen Waffen verwundet werden können. Zudem scheint sie noch verborgene Kräfte zu besitzen. Eine Blutbindung scheint für die erste Stufe notwendig, das Niederschlagen eines ihr gewidmeten Feindes die zweite Stufe freizuschalten. Wie interessant!
Malduk:
Magisch. Schutz gegen Feuer. Wirkung: 1 Stunde.|
- Heiltrank. 2 Stück.
Malduk:
Magisch. Heiltränke [je 2W6+4 TP].|
- Zunderbüchse
- Lederner Schultergürtel. 4 Schlaufen mit 4 Fläschchen. Widerstandsfähig, silbernes Metall, Schraubverschluss..
Aus Haus Alkir
- Fläschchen 1. Leer.
- Fläschchen 2. ~~Jelenkraut. Heiltrank. 8 LP.~~
- Fläschchen 3. ~~Messwein. Geruch nach reifen Trauben.~~
- Fläschchen 4. Bitterwurz. Antidot. Geruch nach scharfem Jägermeister.
- Heilige Schrift von Jelen und Luna
- Heinards Decke
- ~~Anhänger der Herrinnen.~~ ~~Klein und silbern.~~
- ~~RIPpy.~~ ~~Ein kleiner Fuchs.~~
- ~~Alchimistenfeuer.~~ ~~Schwarze Flasche mit Flammensymbol.
- Fläschchen geronnenes Blut
- Weidensymbol von Jelen
- Stück getrockneter Haut mit Mond-Tätowierung
- Fläschchen trüben Sumpfwassers ohne Korken
Michal
Spieltechnisches
- +3 Bonus auf alle Würfe zur Selbstbeherrschung gegen Angst, Panik oder Verzweiflung, wenn die Handlung zum Schutz von Unschuldigen oder Schwächeren dient.
- Einmal pro Spielsitzung darf der Charakter bei einem Willens-Wurf oder Präsenz Attacke, die auf Mut, Standhaftigkeit oder Menschlichkeit basiert, einen zusätzlichen +1W6 Bonuswürfel einsetzen.
- "Lichtbringer" Axt. Leuchtet in blauem Licht. Gesinnung: RG. +2 Schaden und +2 FW
Malduk:
Magisch. Die Waffe summt vor verborgener Kraft aus den Arkana Luft und Energie. Sie scheint dem höheren Element Blitz geweiht zu sein. Zudem ist sie ein kleiner Machtspeicher [5 Macht, die sich täglich regenerieren]. Offensichtlich kann auch diese Waffe sämtliche magischen Wesen verletzen. Zudem scheint sie noch verborgene Kräfte zu besitzen. [Kann er Nekromantie spüren?] Durch eine mächtige elektrische Entladung wie einen Blitz könnte die verschlossene Matrix wiederhergestellt werden. Dabei müsste die Energie aber direkt gebunden werden. Vielleicht reicht da die alte Namensmagie und eine innige Benennung durch den Träger könnte den Prozess dann schon abschließen. [Opferung eines permanenten Trefferpunktes] So bin ich mir nicht sicher, aber ich konnte zumindest folgende 4 Effekte differenzieren: 1. Angriffszauber. Blitzschlag. 50m. 3W6 Schaden. [Macht 1] 2. Bewegungszauber. Zurückholen. [Macht 2] 3. Erkenntniszauber [Macht 2] 4. Angriffszauber [Macht 5]
- "Henkersaxt". Zweihändige Holzfälleraxt aus dem Hexenhaus (die Michal aber einhändig führen kann - 2 Schaden und -1 FW dann). Axtkopf ist schwarz mit weißen Intarsien. Keilartige Runenschrift. Eingetrocknetes Blut an der Schneide. Gesinnung: N. Beidhändig geführt: +1 auf Schaden, + 1 auf FW, bei einem Treffer mit einer natürlichen 3 wird ein Gliedmaß abgetrennt (wenn auf eines gezielt wurde/oder ausgewürfelt wurde) und der Schaden x 3 gerechnet.
Malduk:
Magisch. Starke Magie wie die Lichtbringer Axt, aber auf andere Art. Die Schneide wird nimmer stumpf werden. Und bei bestimmtem Zustand kann automatisch ein Gliedmaßen abschlagen.
- "Silberklinge" Kurzschwert. In Leder eingeschlagen. Klinge aus Silber. Luna-Klinge. 350-400Pf. Schaden: 1W6 / +2 auf FW gegen Vampire/Werwesen und +3 schaden (2W+2)
Malduk:
Magisch. Diese Waffe schlägt vermutlich auch Wesen Schaden, die nicht von gewöhnlichen Waffen verwundet werden können. Ich fühle einen gespeicherten Hass gegenüber dunkle Wesenheiten. [+2 SK gg. Werwesen und Vampire = 2W6 -1 (egal welche ST) verbrennendes Fell]
Malduk:
Magisch. Es ist erstaunlich leicht. Das wird wohl an der starken Erdmagie-Verzauberung liegen. Zudem wird es widerstandsfähiger sein, wie ich anhand der Schutzfäden erkenne. [SR 10 bei bloßen 19,49 kg]
Malduk:
Magisch. Das Arkana Meta-Magie scheint in die Kerze verflochten zu sein. Zudem scheint sie Stränge von Schutz zu besitzen, die sich nach außen richten. Die Nekromantischen Verflechtungen deuten darauf hin, dass sie Schutz vor Untoten bietet, wenn man sie "aktiviert", denn derzeit schlummert der Effekt. Die Aktivationskette ist mit dem Element Feuer verbunden, so dass die Schlussfolgerung naheliegt, dass sie ihren Effekt bei ihrer Entzündung entfaltet. [Lichtschein: 4m Radius]|
Malduk:
Magisch. Geistabschirmung.|
- Alte Axt. Griff marode. Neuen Ast für Schnitzarbeiten besorgt.
- Alkir-Schild mit Wappen.
- Bullaugen-Laterne
- Gürtel von Gustav Alkir.
- Luna-Stern von Gustav Alkir. Uniform-Abzeichen. Silberner Stern mit rotem Band.
- ~~Tropfen-Halskette. Damen-Halskette.~~** ~~Tropfenförmig.~~
- ~~3 Moosachate~~
- ~~Elfenbein-Haarbürste.~~
- ~~150Pf.~~
- ~~Silberne Haarbürste~~
- ~~Schwarze Augenklappe mit Karneol.~~
- Tasche von Sergeant Zorovich
- Messer von Sergeant Zorovich. Altes Messer in Scheide
- Tabaksbeutel von Sergeant Zorovich.
- Feuerstein und Stahl von Sergeant Zorovich.
- Flöte von Sergeant Zorovich.
- Notizbuch von Sergeant Zorovich. Von Sergeant Zorovich. Gespräche mit Rekruten, Sold.
- Geldbeutel mit Fingerknöchelchen. Lederner Geldbeutel. Schnur mit Fingerknöchelchen ~~mit Münzen. 11 Groschen. 16Pf.~~
- Decke
- Handarmbrust. Mit 10 Bolzen.
- Ausrüstung von Bildrath Cantemir.
- Verpflegung von Bildrath Cantemir.
- Anhänger der Herrinnen (von Heinard)
Malduk
- Malduks Geldbeutel. Silberpfennige: 515
- Silber-Medaillon
Spieltechnisches
- +3 Bonus auf alle Willenskraftwürfe, wenn Malduk einem inneren Konflikt widersteht, der mit Macht, Rache, dunkler Magie oder emotionaler Verlockung zu tun hat.
- Einmal pro Spielsitzung, wenn er sich bewusst gegen den Einsatz seiner Macht entscheidet, um jemandem beizustehen oder einen empathischen Weg zu gehen, erhält er einen +1W6 Bonuswürfel auf einen PRÄ Wurf oder einen Fertigkeits-Wurf, der emotionale Tiefe ausdrückt.
- Malduks Zauberstab. Ein langer, dunkler Stab, gewunden wie drei Flüsse, die um einander fließen, bis sie an der Spitze des Stabes um einen Kristall laufen und ihn an Ort und Stelle binden. Drei magische Glyphen glitzern silbern unter dem Kristall je eine auf jeder der "Flüsse": Das Wandelbare/Wasser - Der Flux/Veränderung - Das Fließen/Entropie
Malduk:
Magisch. Selbstverständlich. Mein Fokus, durch den ich überhaupt erst in das hohe Element des Eises eindringen konnte. Arkana: Meta-Magie. Er beherbergt einen großen Macht-Speicher [40 Macht] und kann in sich Materialkomponenten aufnehmen.|
Malduk:
Magisch. Arkana: Meta-Magie. Schutz vor physischen Angriffen, auch gegen magische Wesenheiten wie Vampire und Leichname. [SR 2]|
Malduk:
Magisch. Stiefel der Geschwindigkeit. Doppelte Bewegung für 5min. Bis sich die Machtpunkte wieder regenerieren. 12m/s = 48m/Rd = 60km/h.|
- Riesen-Zahn. So lang wie ein Unterarm, umwickelt mit Silberdraht.
Malduk:
Magisch. Arkana: Leben. Aktivationskette scheint nahezulegen, dass man den Zahn in den eigenen Mund nehmen müsse. Daraufhin würden sich die Transformations-Stränge des Zaubers hinten anreihen. Eine Lebens-Transformation ist zwar nicht meine Schwerpunktsforschung, aber es müsste sich um eine Verwandlung des eigenen Körpers handeln. Die ungewöhnliche Materialkomponente wird aber der Schlüssel sein: Eine Verwandlung in einen Riesen? Die komplexe Seitennote sollte aber nicht vernachlässigt werden: Es könnte sein, dass man dann nicht mehr der Sprache fähig ist.|
- Spiegel der Wahrheit. Kleiner silberner Spiegel
Malduk:
Magisch. Spiegel der Wahrheit. Zeigt das wahre Wesen eines Wesens. Gegen Verwandlung / Illusion. Antimagie-Zauber. Kein Artefakt, nicht gegen Macht. Zerstört bei dem Sargmacher.
- Ring der Herrschaft über das Arkana Wasser. Kratzer im blauen Edelstein. Muss wieder versiegelt werden.
Malduk:
Magisch. Sehr stark. Arkana: Wasser. Mittlerer Macht-Speicher [10 Macht, die jeden Tag regenerieren].
Niedere Kräfte [Macht 1]
1. Wasser reinigen [10 liter, sofort, Gift/Verschmutzung] 2. Wasser spüren [50m RD, 5 Rd] 3. Wasser atmen [1,5m RD, 10min]
Mittlere Kräfte [Macht 3] - Krit. Fehlschlag 14-18
1. Auf Wasser gehen [1,5m RD, 20min, 600 kg] 2. Wasser-Faust [100m Rw, 1 Ziel, 5 Rd nutzbar, 6W6 ntö] 3. Wassertemperatur ändern [1,5m RD, 5m³, 5 Rd Dauer, 100 Grad bis -20 Grad]
Hohe Kräfte [Macht 5] - Nicht zugänglich ohne Reparatur
1. Luft / Wasser in Eiswand verwandeln [10m Gestaltungsraum, 10 Leben, 8 SR ntö, 6 SR tö]
- Wasser-Elementare können den Träger nicht attackieren und nicht näher als 1,5m kommen. Der Ringträger kann das aufheben. Das ist dann permanent bei diesem Wesen.
- Wasser-nahe Kreaturen können den Träger nur erschwert attackieren. [SG-1, Schaden-1]
- Der Träger kann diese Wesen leichter attackieren. [TW+1, Schaden +1 tö]
- Der Träger beherrscht die Sprache der Ebene des Wassers.
- Der Träger ist empfindlich gegenüber Wesen anderer Elemente. [Feuer, Wasser, Erde Schaden +1]
- Der Träger beherrscht Wasserzauber leichter. [SG-1 Wassermagie]
Mächtigste Kraft [Macht 10] - Nicht zugänglich ohne Reparatur
1. Wasser-Elementar beschwören
- Weißes Buch Dickes Buch. Weißlicher Einband mit Silber.
Malduk:
Magisch. Arkana: Elementarmagie & Metamagie. Das Buch selbst ist gegen Elementarmagie geschützt (Feuer, Wasser, ...). Zur Anwendung muss das Buch aber in Händen gehalten werden. Es ist ein potenter Fokus und potentiert Zauber, die mit Blut in es hinein geschrieben werden. [Zeitaufwand 2-5min./Spruch]. Zudem verbessert sich der Forschungsrang dieser Zauber um einen Rang und verbreitete Materialkomponenten [unter 5Pf.] bei Novizen und Lehrlingszaubern, sowie ungewöhnliche oder seltene Materialkomponenten [unter 50Pf.] bei persönlichen Zaubern sind für diese Sprüche nicht notwendig. Dadurch verändern sich die Sprüche selbst: 1. Astralsicht [SG-1, Macht 1, Persönlicher Zauber] 2. Mana entziehen [SG-0, Macht 0, Persönlicher Zauber, keine MK] 3. Mananetz [SG-0, Macht 0, Hauszauber, keine MK] 4. Magie verhüllen 5. Flüssigkeit gefrieren [SG-2, Macht 2, Hauszauber, keine MK] 6. Eissplittergeschosse [SG-1, Macht 1, Persönlicher Zauber] 7. Eisspeer [SG-1, Macht 2, Hauszauber] 8. Eislauf [SG-1, Macht 1, Anfangsstadium] 9. Eisgefängnis [SG-1, Macht 2, Hauszauber] 10. Eislabyrinth [SG-2, Macht 4, Hauszauber] 11. Wettermeisterschaft [SG-2, Macht 2, Hauszauber, keine MK] 12. Nebelform [SG-1, Macht 2, Hauszauber, keine MK] 13. Flüssigkeit weben [SG-2, Macht 2, Persönlicher Zauber, keine MK] 14. Flüssigkeit erhitzen [SG-1, Macht 1, Formel, keine MK] 15. Isolationsschicht [SG-1, Macht 1, Formel, keine MK] 16. Flüssigkeiten spüren [SG-1, Macht 1, Persönlicher Zauber, keine MK] 17. Verfall stoppen [SG-0, Macht 0, Formel, keine MK] 18. Lebenskraft entziehen [SG-1, Macht 2, Anfangsstadium, MK notwendig] 19. Gruushas Ritual zur Erstellung des Hirsch-Medaillons
- Spezialisierung noch nicht berücksichtigt.
- Rotes Buch. Dickes Buch. Rötlich. Leer.
Malduk:
Magisch. Arkana: Feuer. Vor irgendetwas geschützt. Das Buch scheint ein Fokus für Feuerrituale zu sein. Es enthält insgesamt 15 Novizen- und Lehrlings-Zauber des Arkanum Feuer.
- Schwarzes Buch. Dickes Buch. Schwarz. Leer.
Malduk:
Magisch. Arkana: Nekromantie (stark). Vor irgendetwas geschützt. Dieses Buch wird mit einem Ritual oder Opfer aktiviert. Nicht mit einem inaktiven, abgeschlossenen Ritual.
- Kleines Zauberbuch des Todes. DIN A5 (5cm). Leder. Silberschnitt. Runen auf dem Lederband.
Malduk:
Magisch. Arkana: Entropie. Schutz vor Verfall, Staub und Ungeziefer. Geschrieben in Larien. Persönliche Zauberformeln über Nekromantie und Metamagie. 1. Tod spüren. Spuren von Gewaltanwendung und Tod ersprüren. Die eigenen Empfindungen werden für Spuren von Gewalt sensibilisiert. Man kann sagen, ob etwas ein Mord war, ob nur ein Hähnchen geschlachtet wurde und ob hier jemand friedlich gestorben ist. 2. Untote aufspüren. Dieser Zauber spürt Untote in der Umgebung auf und identifiziert die Art des Untoten. Sehr hilfreich, um in einem dunklen Wald nicht überrascht zu werden, Untote auf einem Friedhof zu finden, aber auch um zu überprüfen, ob das Gegenüber untot ist. 3. Mit Toten sprechen. Soweit ein Leichnam oder ein Teil eines toten Körpers vorliegt, beschwört der Zauber den Geist eines Verstorbenen für ein paar Minuten, um mit ihm zu kommunizieren. Die Sprache muss beherrscht sein, daher bewirkt die Beschwörung des Geists eines toten Tieres nicht viel.
- Chroniken eines Kriegsfürsten. Bericht über Strahd von Zarovich. Altes Adelsgeschlecht. Eroberer und Kriegsherr. Kriegskunst an der Akademie in Kronenstadt. Er hat die Bergvölker und Druiden besiegt. Vor 700 Jahren?
- Der Hof von Rabenhorst. Buch des Burgomeisters. Über den Hof des Grafen.
- Die Legende von Lugdana. Heldin von Barovia. Weibliche Paladine.
- Kampf am Tsolenka Pass. Valkyren-Orden.
- Testament von Gustav Alkir. Pergament mit Testament
- Eigentumsurkunde Haus Alkir.~~Pergament mit Eigentumsurkunde Haus~~
- Eigentumsurkunde Windmühle. Pergament mit Eigentumsurkunde Windmühle
- Abschiedsbrief von Gustav Alkir an seine Kinder. "Meine geliebten Kinder... es gibt Monster..."
- Brief von Burgomeister Koljan Indirowitsch. Oft benutzt. Papier selten? Siegel: D. Burgomeister Koljan Indirowitsch. CATARYMA!!
- Brief von Strahd an Alkir. Pergament mit Strahd's Wappen.
- Strahds Siegelring. Messingring mit Strahds Siegel
- Decke
- Umhängetasche
- Dietriche.
- Eiserner Schlüssel von Haus Alkir.
- Zauberkomponenten. Kerzenwachs (viel), Spinnenweben (viel)
- Malduks Messer
- Ismarks Schatulle für Geld. ~~500 Pf.~~ (Wegegeld um Ireena nach Krezk zu bringen)
- Flusssäckchen. für Geld. ~~650 Pf. (Aus dem Fluss. 500 Pfennige, 1 Dutzend Groschen (=120 Pf.))~~ 305 Pf.
- Holzschatulle der Drascois. Ohne einfache Kette mit silbernem Mondsymbol.
- Beutel mit Edelsteinen. Kleiner Beutel. Mit 12 Edelsteinen (je 1 Taler, 12 x 500 Pf. = 6.000 Pf.)
- Dicker Geldbeutel von Nikolai Wachter Jr.. 2 Mark, 80 Pf. = ~~580 Pf.~~
- ~~Silberne Armreifen.~~ ~~Aus Alkir Schlafzimmer.~~
- ~~Silberne Mondkette.~~ ~~Aus Alkir Schlafzimmer.~~
- ~~Schmuckschatulle.~~ ~~Juwelenbesetzt. Mit Perlenschnüren. 500Pf.~~
- ~~Goldringe.~~ ~~150Pf.~~
- ~~Platindiadem mit Topazsteinen.~~ ~~1500Pf.~~
- ~~Silberne Haarbürste. Am Lederbändchen.~~
- Bernsteinamulett~~Bernsteinmedaillon.~~ ~~Blüte in Harz.~~
- Haarlocke
- Abgetrennte Finger mit langem Fingernagel.
- Klaue eines Raben
- Schwarzer Zweig mit blutroten Dornen
- Zerfetzte Überreste von Vogelfeder
- Bernsteinscherbe
- Getrockneter Strauß Wolfsmilch
- Vertrocknetes Spitzohr.
Ireena
- Hirsch-Medaillon. Band der Kette ist ein weißes, geflochtenes Leder. Der Anhänger ist eine aus Gebein geschnitzte, sehr detaillierte Hirsch-Figur im Sprung mit hellblauen Augen.
Malduk:
Es nimmt Gruusha's Blut aus der Distanz auf und stoppt Ireenas Hunger, verhindert, dass sie zu einem Vampir wird.|
Malduk:
Magisch. Unsichtbarkeit. Wirkung: 1 Stunde.|
- Kamm.
- Handspiegel.
- Puderdose.
- ~~Elfenbein-Haarbürste. Haarbürste aus Elfenbein mit silbernen Borsten.~~
Pferd "Erna"
Kutschpferd aus Barovia (Dorf).
Kutschwagen der Drascoi
Kutschwagen + 2-rädriger Karren mit Deichsel. Größe des Wagens: 4-6 Fässer hätten Platz. 2 Fässer und wir 4 auch. Von Pferd gezogen.
- 2 Fässer. Verkorkt und mit Wachs überzogen. Vallaki-Wein.
- Kiste. Lebensmittel (20 Rationen)
- Kiste. Werkzeug
- Kiste. Persönliche Gegenstände in 4 Fächern. Wäsche. Kleidung.
- Kiste. (Nun leer)
- ~~Kiste.~~ ~~Aus der Hexenmühle. 1000 Pfennige, 100 Groschen (=1000 Pf.), 10 Batzen (=150 Pf.)~~
KI-Zusammenfassung
Rolle
Buch mit magischem Bezug, im Besitz der Gruppe. | Nickel (Eisen) | Heller (Kupfer) | Pfennig (Silber) | Kreuzer | Groschen | Batzen | Mark | Taler |.
Beschreibung
| Nickel (Eisen) | Heller (Kupfer) | Pfennig (Silber) | Kreuzer | Groschen | Batzen | Mark | Taler |. | -------------- | ---------------- | -------------------- | ------- | -------- | ------ | ------- | ------- |. | 0.1 Pf. | 0.5 Pf. | 1 Pf. | 5 Pf. | 10 Pf. | 15 Pf. | 250 Pf. | 500 Pf. |. Heinards Geldbeutel.
Aufenthaltsort / Besitz
- Der Gegenstand befindet sich im Besitz der Gruppe.
Historie
- | Nickel (Eisen) | Heller (Kupfer) | Pfennig (Silber) | Kreuzer | Groschen | Batzen | Mark | Taler |.
- | -------------- | ---------------- | -------------------- | ------- | -------- | ------ | ------- | ------- |.
- | 0.1 Pf. | 0.5 Pf. | 1 Pf. | 5 Pf. | 10 Pf. | 15 Pf. | 250 Pf. | 500 Pf. |.
- Heinards Geldbeutel.
- Zwielicht-Amulett.