Regeln

08_Kampf_Angriffe_Verteidigung_Schaden_und_Rüstungen

8. Kampf, Angriffe, Verteidigung, Schaden und Rüstungen

Dieses Kapitel beschreibt Angriff, Verteidigung, Schaden und Rüstung in einem festen Ablauf.
Alles basiert auf derselben Kernlogik: Wert wählen → SG bestimmen → 3W6 würfeln → Ergebnis anwenden.

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8.1 Angriffe im Überblick

8.1.1 Physische Nahkampfangriffe

DEFINITION

  • Ein physischer Angriff ist jeder Angriff, der körperlich geführt wird (Waffe, Faust, Schild, Raufen, etc.).
  • Angriffswert: ANW
  • Verteidigung (SC): VEW (als Malus auf den Angriff)

REGEL: Angriffswert bauen

  • ANW_eff = ANW_basis + BK_Angriff + Waffen-/Spezialisierungsboni + Situationsboni
  • Wichtig: Erschwernisse werden nicht vom ANW abgezogen. Sie erhöhen die SG (siehe 8.2 / 8.1.2).

REGEL: SG bestimmen

  • Wenn Ziel ein SC ist: SG = VEW_eff
  • Wenn Ziel ein NSC/Monster ist: SG = Gegner-SG + Modifikatoren

REGEL: Angriff ausführen

  • 3W6 ≤ (ANW_eff - SG) → Treffer
  • 3W6 > (ANW_eff - SG) → Fehlschlag

BEISPIEL

  • SC greift Ork an: Gegner-SG 4, Deckung +1 → SG = 5

3W6 ≤ ANW_eff - 5

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8.1.2 Fernkampfangriffe

DEFINITION

  • Fernkampf ist ein physischer Angriff mit zusätzlichen Erschwernissen (v. a. Entfernung, Sicht, Bewegung).

REGEL: Fernkampf nutzt ANW wie Nahkampf

  • 3W6 ≤ (ANW_eff - SG_eff)

REGEL: effektive SG für Fernkampf

  • SG_eff = Gegner-SG + Reichweitenmod + Deckung/Sicht + Manöver + weitere Modifikatoren
  • Merksatz: Alles, was in Tabellen als „ANW-Malus“ steht, wird hier als +SG gerechnet.

REGEL: Talente können SG senken

  • Beispiel: „Entfernung ausgleichen“ senkt Reichweitenmodifikatoren (bis min. 0).

BEISPIEL

  • Gegner-SG 4, Reichweite +2, leichte Deckung +1 → SG_eff = 7

3W6 ≤ ANW_eff - 7

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8.1.3 Magische Angriffe (Regelüberblick, Details bei Magie)

DEFINITION

  • Magische Angriffe nutzen entweder:
  • MANW (magischer/mentaler Angriffswert), oder
  • einen Zauberwert (reiner Zauberwurf ohne MANW).
  • Gegen SC wirken:
  • MVEW (magische Verteidigung) als Malus,
  • ggf. zusätzlich KRW (Körperwiderstand) als Malus, wenn der Effekt „innen“ angreift.

REGEL: Magischen Angriffswert bauen

  • MANW_eff = MANW_basis + BG_Angriff + Zauber-/Fokusboni

REGEL: SG bestimmen

  • Ziel = SC:
  • mental/übernatürlich: SG = MVEW_eff
  • körper-intern: zusätzlich SG += KRW_eff (nur wenn der Effekt das verlangt)
  • Ziel = NSC/Monster:
  • SG = Gegner-SG + Modifikatoren

REGEL: Angriff ausführen

  • 3W6 ≤ (MANW_eff - SG) → Effekt trifft
  • kein aktiver Widerstandswurf des Ziels

HINWEIS (Zauber ohne SG/Abzüge)

  • Zauber, die keine Abzüge durch MVEW/KRW/Gegner-SG erhalten, sind extrem stark und im Baukasten deutlich teurer.

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8.2 Verteidigungssystem

8.2.1 VEW, MVEW als Malus auf gegnerischen ANW

DEFINITION

  • VEW = passiver Verteidigungswert gegen physische Angriffe.
  • MVEW = passiver Verteidigungswert gegen magische/mentale Angriffe.
  • Beide werden nie aktiv gewürfelt.

REGEL: VEW/MVEW werden als Malus gerechnet

  • Gegner greift SC physisch an:
  • ANW_eff(Gegner) = ANW_basis(Gegner) - VEW_SC ± Modifikatoren
  • Gegner greift SC magisch/mental an:
  • MANW_eff(Gegner) = MANW_basis(Gegner) - MVEW_SC ( - KRW_SC wenn Effekt intern) ± Modifikatoren

REGEL: VEW/MVEW/KRW existieren primär auf SC-Seite

  • Normale Gegner haben stattdessen Gegner-SG (körperlich/mental/Widerstand) im Bestiarium.

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8.2.2 Aktive und passive Verteidigung

PASSIV

  • VEW, MVEW, KRW wirken immer automatisch (als Mali für Angreifer).

AKTIV (Manöver)

  • Aktive Handlungen geben temporäre Boni auf Verteidigungswerte:
  • Blocken: 1 Aktion → erhöht VEW gegen einzelne Angriffe (Details bei Manövern).
  • Ausweichen: 1 Aktion → Bonus auf VEW gegen alle Angriffe der Runde.
  • Geist fokussieren: 1 Aktion → +3 auf MVEW (wenn angesagt).
  • Abhärten: 1 Aktion → +3 auf KRW gegen den nächsten Körper-Effekt.

REGEL: Bonus-Pools

  • BK kann jede Runde zwischen Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden:
  • VEW_eff = VEW_basis + BK_Verteidigung + Manöver-Boni
  • BG funktioniert analog für MANW/MVW.

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8.3 Schaden und Trefferzonen (falls verwendet)

8.3.1 Schadenswürfe, Modifikatoren, kritische Treffer

DEFINITION

  • Schaden wird in Treffern gemessen.
  • Grundwurf ist immer 1W6 → 1–3 Treffer.

REGEL: Schadenswurf (Trefferanzahl)

  • 1–21 Treffer
  • 3–42 Treffer
  • 5–63 Treffer

REGEL: Rohschaden

  • Rohschaden = Treffer + SB + Krit + weitere Modifikatoren
  • SB kommt aus Waffe/Zauber.
  • Kritischer Treffer: bei sehr gutem Angriffswurf (z. B. „3 auf 3W6“) → +1 Treffer.

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8.3.2 Rüstungsschutz, Widerstände, Schadensarten

DEFINITIONEN

  • RD = Rüstungsdurchdringung eines Angriffs.
  • RS = Rüstungsschutz (Schwelle).
  • ZÄH = Zähigkeit (nichttödlicher Schaden, Grenztreffer, Erschöpfung).
  • LP = Lebenspunkte (tödlicher Schaden).

REGEL: RD_eff berechnen

  • RD_eff = Basis-RD + ST-/Magie-Mod + RD-Boni

REGEL: Stärke-Mod auf RD (Nahkampf)

  • ST-Mod = (STÄ - 10) / 5 (gerundet)
  • STÄ 10 → 0
  • STÄ 15 → +1
  • STÄ 20 → +2
  • STÄ 25 → +3
  • Fernkampf hat normalerweise keinen ST-Mod (Ausnahmen stehen in Tabellen).
  • Magische Angriffe nutzen stattdessen einen Magie-/Arkana-Mod (Magiekapitel).

REGEL: RD vs RS entscheidet, ob Schaden überhaupt zählt

  • RD_eff < RS → Angriff prallt ab → 0 Schaden
  • RD_eff = RS → Angriff kommt knapp durch → Schaden geht auf ZÄH
  • RD_eff > RS → Angriff dringt durch → Schaden geht je nach Schadensart auf LP oder ZÄH

REGEL: tödlich vs nichttödlich

  • tödlich → reduziert LP
  • nichttödlich → reduziert ZÄH
  • Unbewaffnet und viele stumpfe Treffer sind standardmäßig nichttödlich, solange nichts anderes angesagt ist.

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8.4 Rüstung und Schadensreduktion

8.4.1 Rüstungswerte und Bewegungsmali

DEFINITIONEN

  • TV_Rüstung = Trefferverringerung aus Rüstung (Polsterung/Material).
  • TV_Magie = Trefferverringerung durch Schutzzauber.
  • PR = Physische Reduktion aus Konstitution (natürliche Robustheit).

REGEL: Gesamtreduktion

  • TV_gesamt = TV_Rüstung + TV_Magie
  • Endtreffer = max(0, Rohschaden - (PR + TV_gesamt))

REGEL: PR aus KON (SC-Standard)

  • KON < 15PR 0
  • KON 15–19PR 1
  • KON 20–24PR 2
  • KON 25+PR 3
  • Monster können PR > 3 haben, wenn es logisch ist.

RÜSTUNGS-SKALA (Beispiel, ohne Qualität/Material)

  • keine Rüstung: RS 0, TV 0
  • Textil/Gambeson: RS 0–1, TV 1
  • Leder: RS 1, TV 1
  • Kette/Schuppe/Schienen: RS 2, TV 2
  • Platte: RS 3, TV 2

Endstufe-Beispiele

  • Mithril-Kette: RS 4, TV 3
  • Galvorn-Artefaktplatte: RS 5, TV 4

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8.4.2 Interaktion mit Zaubern und Effekten

REGEL: Zauber gegen SC

  • MVEW wird als Malus vom MANW/Zauberwert des Angreifers abgezogen.
  • KRW wird zusätzlich abgezogen, wenn der Effekt ein Körper-/Inneneffekt ist.
  • Kein aktiver Widerstandswurf.

REGEL: Zauber gegen NSC/Monster

  • Kein MVEW/KRW beim Gegner. Stattdessen:
  • 3W6 ≤ (MANW_eff - Gegner-SG - Modifikatoren)

REGEL: Schadensabwicklung ist identisch zu Waffen 1. Treffer (ANW/MANW/Zauberwurf) 2. RD_eff vs RS 3. 1W6 → 1–3 Treffer 4. PR + TV abziehen 5. LP oder ZÄH reduzieren

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8.5 Sondermanöver im Kampf

8.5.1 Finte, Entwaffnen, Niederwerfen usw.

REGEL: Sondermanöver sind standardisierte Modifikatorpakete

  • Ein Manöver definiert:
  • Kosten (meist Aktion)
  • Modifikatoren (als +SG oder als Bonus auf Werte)
  • Spezialeffekt (z. B. Bodenlage, Entwaffnet, Positionswechsel)

BEISPIELE aus dem System

  • Mehrfachangriff (1 Aktion):
  • 2 Angriffe: -2 ANW auf beide → als +2 SG auf beide Angriffe abbilden
  • 3 Angriffe: -4 ANW auf alle → als +4 SG auf alle Angriffe abbilden
  • Sturmangriff: kombiniert Bewegung+Angriff, erzeugt typische Modifikatoren (genaue Zahlen im Manöver-Abschnitt).
  • Sprint: 1 Aktion → Bewegungsweite verdoppeln (Kapitel Bewegung/Manöver).
Merksatz (deterministisch):
Wiederkehrende Mali kommen aus Manövern oder Talentlisten.
SL-Improvisation bleibt klein (typisch ±3).

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8.5.2 Ansagen und Modifikatoren

REGEL: Alle Angriffs-Mali werden als SG geführt

  • Reichweite, Deckung, Sicht, Bewegung, gezielter Angriff, Bodenlage, Manöver:
  • immer: SG_eff = Basis + Summe(Modifikatoren)

REGEL: Priorität der Modifikatoren 1. Prüfe: Gibt es ein Manöver dafür? 2. Prüfe: Gibt es ein Talent/Bonus-Fertigkeit, das es reduziert/ignoriert? 3. Nur dann: SL vergibt kleinen Ad-hoc-Modifikator (-3 bis +3)

BEISPIEL

  • Kopfschuss ist „gezielt“ → Standard-Malus wird als +SG geführt.
  • Talent „Gezielter Angriff“ senkt den Zusatz-SG um 1 (oder mehr, je Stufe).
  • Ergebnis: SG_eff ist kleiner → Treffer wahrscheinlicher.

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ANHANG: Kernbegriffe (Kurzlexikon)

VEW / MVEW / KRW (SC-Seite)

  • existieren primär für SC und wenige Elite-NSC.
  • wirken als feste Mali auf gegnerische Angriffe/Effekte.
  • es gibt keine aktiven Widerstandswürfe.

Gegner-SG (NSC/Monster)

  • ersetzt VEW/MVEW/KRW der Gegner.
  • kann je Gegnerart getrennt geführt werden (körperlich / mental / Widerstand).

Kurzfassung des gesamten Ablaufs

  • Angriff: ANW/MANW/ZauberwertSG3W6
  • Bei Treffer: RD_eff vs RS1W6 (Treffer) → PR+TVLP/ZÄH