Regeln
08_Kampf_Angriffe_Verteidigung_Schaden_und_Rüstungen
8. Kampf, Angriffe, Verteidigung, Schaden und Rüstungen
Dieses Kapitel beschreibt Angriff, Verteidigung, Schaden und Rüstung in einem festen Ablauf.
Alles basiert auf derselben Kernlogik: Wert wählen → SG bestimmen → 3W6 würfeln → Ergebnis anwenden.
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8.1 Angriffe im Überblick
8.1.1 Physische Nahkampfangriffe
DEFINITION
- Ein physischer Angriff ist jeder Angriff, der körperlich geführt wird (Waffe, Faust, Schild, Raufen, etc.).
- Angriffswert:
ANW - Verteidigung (SC):
VEW(als Malus auf den Angriff)
REGEL: Angriffswert bauen
ANW_eff = ANW_basis + BK_Angriff + Waffen-/Spezialisierungsboni + Situationsboni- Wichtig: Erschwernisse werden nicht vom ANW abgezogen. Sie erhöhen die SG (siehe 8.2 / 8.1.2).
REGEL: SG bestimmen
- Wenn Ziel ein SC ist:
SG = VEW_eff - Wenn Ziel ein NSC/Monster ist:
SG = Gegner-SG + Modifikatoren
REGEL: Angriff ausführen
3W6 ≤ (ANW_eff - SG)→ Treffer3W6 > (ANW_eff - SG)→ Fehlschlag
BEISPIEL
- SC greift Ork an: Gegner-SG 4, Deckung +1 →
SG = 5
3W6 ≤ ANW_eff - 5
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8.1.2 Fernkampfangriffe
DEFINITION
- Fernkampf ist ein physischer Angriff mit zusätzlichen Erschwernissen (v. a. Entfernung, Sicht, Bewegung).
REGEL: Fernkampf nutzt ANW wie Nahkampf
3W6 ≤ (ANW_eff - SG_eff)
REGEL: effektive SG für Fernkampf
SG_eff = Gegner-SG + Reichweitenmod + Deckung/Sicht + Manöver + weitere Modifikatoren- Merksatz: Alles, was in Tabellen als „ANW-Malus“ steht, wird hier als +SG gerechnet.
REGEL: Talente können SG senken
- Beispiel: „Entfernung ausgleichen“ senkt Reichweitenmodifikatoren (bis min. 0).
BEISPIEL
- Gegner-SG 4, Reichweite +2, leichte Deckung +1 →
SG_eff = 7
3W6 ≤ ANW_eff - 7
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8.1.3 Magische Angriffe (Regelüberblick, Details bei Magie)
DEFINITION
- Magische Angriffe nutzen entweder:
MANW(magischer/mentaler Angriffswert), oder- einen Zauberwert (reiner Zauberwurf ohne MANW).
- Gegen SC wirken:
MVEW(magische Verteidigung) als Malus,- ggf. zusätzlich
KRW(Körperwiderstand) als Malus, wenn der Effekt „innen“ angreift.
REGEL: Magischen Angriffswert bauen
MANW_eff = MANW_basis + BG_Angriff + Zauber-/Fokusboni
REGEL: SG bestimmen
- Ziel = SC:
- mental/übernatürlich:
SG = MVEW_eff - körper-intern: zusätzlich
SG += KRW_eff(nur wenn der Effekt das verlangt) - Ziel = NSC/Monster:
SG = Gegner-SG + Modifikatoren
REGEL: Angriff ausführen
3W6 ≤ (MANW_eff - SG)→ Effekt trifft- kein aktiver Widerstandswurf des Ziels
HINWEIS (Zauber ohne SG/Abzüge)
- Zauber, die keine Abzüge durch
MVEW/KRW/Gegner-SGerhalten, sind extrem stark und im Baukasten deutlich teurer.
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8.2 Verteidigungssystem
8.2.1 VEW, MVEW als Malus auf gegnerischen ANW
DEFINITION
VEW= passiver Verteidigungswert gegen physische Angriffe.MVEW= passiver Verteidigungswert gegen magische/mentale Angriffe.- Beide werden nie aktiv gewürfelt.
REGEL: VEW/MVEW werden als Malus gerechnet
- Gegner greift SC physisch an:
ANW_eff(Gegner) = ANW_basis(Gegner) - VEW_SC ± Modifikatoren- Gegner greift SC magisch/mental an:
MANW_eff(Gegner) = MANW_basis(Gegner) - MVEW_SC ( - KRW_SC wenn Effekt intern) ± Modifikatoren
REGEL: VEW/MVEW/KRW existieren primär auf SC-Seite
- Normale Gegner haben stattdessen Gegner-SG (körperlich/mental/Widerstand) im Bestiarium.
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8.2.2 Aktive und passive Verteidigung
PASSIV
VEW,MVEW,KRWwirken immer automatisch (als Mali für Angreifer).
AKTIV (Manöver)
- Aktive Handlungen geben temporäre Boni auf Verteidigungswerte:
- Blocken: 1 Aktion → erhöht VEW gegen einzelne Angriffe (Details bei Manövern).
- Ausweichen: 1 Aktion → Bonus auf VEW gegen alle Angriffe der Runde.
- Geist fokussieren: 1 Aktion →
+3aufMVEW(wenn angesagt). - Abhärten: 1 Aktion →
+3aufKRWgegen den nächsten Körper-Effekt.
REGEL: Bonus-Pools
BKkann jede Runde zwischen Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden:VEW_eff = VEW_basis + BK_Verteidigung + Manöver-BoniBGfunktioniert analog fürMANW/MVW.
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8.3 Schaden und Trefferzonen (falls verwendet)
8.3.1 Schadenswürfe, Modifikatoren, kritische Treffer
DEFINITION
- Schaden wird in Treffern gemessen.
- Grundwurf ist immer
1W6→ 1–3 Treffer.
REGEL: Schadenswurf (Trefferanzahl)
1–2→1 Treffer3–4→2 Treffer5–6→3 Treffer
REGEL: Rohschaden
Rohschaden = Treffer + SB + Krit + weitere ModifikatorenSBkommt aus Waffe/Zauber.- Kritischer Treffer: bei sehr gutem Angriffswurf (z. B. „3 auf 3W6“) →
+1 Treffer.
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8.3.2 Rüstungsschutz, Widerstände, Schadensarten
DEFINITIONEN
RD= Rüstungsdurchdringung eines Angriffs.RS= Rüstungsschutz (Schwelle).ZÄH= Zähigkeit (nichttödlicher Schaden, Grenztreffer, Erschöpfung).LP= Lebenspunkte (tödlicher Schaden).
REGEL: RD_eff berechnen
RD_eff = Basis-RD + ST-/Magie-Mod + RD-Boni
REGEL: Stärke-Mod auf RD (Nahkampf)
ST-Mod = (STÄ - 10) / 5(gerundet)- STÄ 10 → 0
- STÄ 15 → +1
- STÄ 20 → +2
- STÄ 25 → +3
- Fernkampf hat normalerweise keinen ST-Mod (Ausnahmen stehen in Tabellen).
- Magische Angriffe nutzen stattdessen einen Magie-/Arkana-Mod (Magiekapitel).
REGEL: RD vs RS entscheidet, ob Schaden überhaupt zählt
RD_eff < RS→ Angriff prallt ab → 0 SchadenRD_eff = RS→ Angriff kommt knapp durch → Schaden geht auf ZÄHRD_eff > RS→ Angriff dringt durch → Schaden geht je nach Schadensart auf LP oder ZÄH
REGEL: tödlich vs nichttödlich
- tödlich → reduziert
LP - nichttödlich → reduziert
ZÄH - Unbewaffnet und viele stumpfe Treffer sind standardmäßig nichttödlich, solange nichts anderes angesagt ist.
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8.4 Rüstung und Schadensreduktion
8.4.1 Rüstungswerte und Bewegungsmali
DEFINITIONEN
TV_Rüstung= Trefferverringerung aus Rüstung (Polsterung/Material).TV_Magie= Trefferverringerung durch Schutzzauber.PR= Physische Reduktion aus Konstitution (natürliche Robustheit).
REGEL: Gesamtreduktion
TV_gesamt = TV_Rüstung + TV_MagieEndtreffer = max(0, Rohschaden - (PR + TV_gesamt))
REGEL: PR aus KON (SC-Standard)
KON < 15→PR 0KON 15–19→PR 1KON 20–24→PR 2KON 25+→PR 3- Monster können
PR > 3haben, wenn es logisch ist.
RÜSTUNGS-SKALA (Beispiel, ohne Qualität/Material)
- keine Rüstung:
RS 0,TV 0 - Textil/Gambeson:
RS 0–1,TV 1 - Leder:
RS 1,TV 1 - Kette/Schuppe/Schienen:
RS 2,TV 2 - Platte:
RS 3,TV 2
Endstufe-Beispiele
- Mithril-Kette:
RS 4,TV 3 - Galvorn-Artefaktplatte:
RS 5,TV 4
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8.4.2 Interaktion mit Zaubern und Effekten
REGEL: Zauber gegen SC
MVEWwird als Malus vomMANW/Zauberwertdes Angreifers abgezogen.KRWwird zusätzlich abgezogen, wenn der Effekt ein Körper-/Inneneffekt ist.- Kein aktiver Widerstandswurf.
REGEL: Zauber gegen NSC/Monster
- Kein
MVEW/KRWbeim Gegner. Stattdessen: 3W6 ≤ (MANW_eff - Gegner-SG - Modifikatoren)
REGEL: Schadensabwicklung ist identisch zu Waffen 1. Treffer (ANW/MANW/Zauberwurf) 2. RD_eff vs RS 3. 1W6 → 1–3 Treffer 4. PR + TV abziehen 5. LP oder ZÄH reduzieren
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8.5 Sondermanöver im Kampf
8.5.1 Finte, Entwaffnen, Niederwerfen usw.
REGEL: Sondermanöver sind standardisierte Modifikatorpakete
- Ein Manöver definiert:
- Kosten (meist Aktion)
- Modifikatoren (als
+SGoder als Bonus auf Werte) - Spezialeffekt (z. B. Bodenlage, Entwaffnet, Positionswechsel)
BEISPIELE aus dem System
- Mehrfachangriff (1 Aktion):
- 2 Angriffe:
-2 ANWauf beide → als+2 SGauf beide Angriffe abbilden - 3 Angriffe:
-4 ANWauf alle → als+4 SGauf alle Angriffe abbilden - Sturmangriff: kombiniert Bewegung+Angriff, erzeugt typische Modifikatoren (genaue Zahlen im Manöver-Abschnitt).
- Sprint: 1 Aktion → Bewegungsweite verdoppeln (Kapitel Bewegung/Manöver).
Merksatz (deterministisch):
Wiederkehrende Mali kommen aus Manövern oder Talentlisten.
SL-Improvisation bleibt klein (typisch ±3).
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8.5.2 Ansagen und Modifikatoren
REGEL: Alle Angriffs-Mali werden als SG geführt
- Reichweite, Deckung, Sicht, Bewegung, gezielter Angriff, Bodenlage, Manöver:
- immer:
SG_eff = Basis + Summe(Modifikatoren)
REGEL: Priorität der Modifikatoren 1. Prüfe: Gibt es ein Manöver dafür? 2. Prüfe: Gibt es ein Talent/Bonus-Fertigkeit, das es reduziert/ignoriert? 3. Nur dann: SL vergibt kleinen Ad-hoc-Modifikator (-3 bis +3)
BEISPIEL
- Kopfschuss ist „gezielt“ → Standard-Malus wird als
+SGgeführt. - Talent „Gezielter Angriff“ senkt den Zusatz-SG um 1 (oder mehr, je Stufe).
- Ergebnis:
SG_effist kleiner → Treffer wahrscheinlicher.
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ANHANG: Kernbegriffe (Kurzlexikon)
VEW / MVEW / KRW (SC-Seite)
- existieren primär für SC und wenige Elite-NSC.
- wirken als feste Mali auf gegnerische Angriffe/Effekte.
- es gibt keine aktiven Widerstandswürfe.
Gegner-SG (NSC/Monster)
- ersetzt VEW/MVEW/KRW der Gegner.
- kann je Gegnerart getrennt geführt werden (körperlich / mental / Widerstand).
Kurzfassung des gesamten Ablaufs
- Angriff:
ANW/MANW/Zauberwert→SG→3W6 - Bei Treffer:
RD_eff vs RS→1W6(Treffer) →PR+TV→LP/ZÄH