Regeln
05_Fertigkeiten_Talente_und_Konzepte
5. Fertigkeiten, Talente und Konzepte
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5.0 Einführung und Überblick
Dieses Kapitel regelt alles, was eine Figur aktiv kann: Aktionen, Training, Spezialisierungen, magische Zugänge und Bonus-Systeme.
Es gibt dabei zwei große Mechanik-Schienen:
- Fertigkeiten (Typ A): Darauf wird gewürfelt. Sie bilden konkrete Aktionen ab.
- Talente (Typ B/C): Darauf wird nicht direkt gewürfelt. Sie verändern Regeln, geben Manöver, Werte oder Zugänge.
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REGEL: Begriffe (deterministisch)
Fertigkeit (Typ A)
- Eine Fertigkeit ist eine würfelbare Aktion.
- Beispiele (Prinzip): Schleichen, Schwimmen, Wahrnehmung, Handwerk, soziale Aktionen.
Talent (Typ B)
- Ein Talent ist ein Regelmodul.
- Es gibt Boni, Sonderregeln oder Manöver.
- Es ersetzt keinen Fertigkeitswurf, sondern verändert den Rahmen.
Magietalent / Arkana (Typ C)
- Arkana werden als Magietalente geführt.
- Arkana definieren, welche Magie-Schienen der Figur offenstehen.
- Die CP-Kosten stehen in den jeweiligen Talent-/Arkana-Tabellen.
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REGEL: Fertigkeitswert (Typ A) in einem Satz
- Ein Fertigkeitswert setzt sich aus Basiswert (aus Basisattributen der Fertigkeit) und Steigerungen zusammen.
- Der Fertigkeitswert hat einen HardCap von 25.
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REGEL: Lernen und Steigern (Kurzlogik)
Typ A Fertigkeiten
- Aktivierung: 1 CP
→ Die Fertigkeit ist „gelernt“ und kann regeltechnisch genutzt werden.
- Steigern: CP pro +1 (Details stehen im Abschnitt zu Kosten/Steigerung).
- Grenzen:
- HardCap: 25 (höher geht nicht)
Typ B/C Talente
- Talente werden über Talent-Tabellen gekauft.
- Talente geben Effekte (Boni, Manöver, Zugänge), aber keinen direkten Fertigkeitswurf.
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REGEL: Die drei Bonus-Pools (Kernsystem)
Dein Charakter hat drei Verteidigungsebenen – und dazu drei trainierbare Bonus-Pools:
- Bonus Kampf (BK)
Zweck: physische Offensive/Defensive (z. B. Angriff/Parade/VEW-nahe Anwendungen)
- Bonus Geist (BG)
Zweck: mentale/soziale Einflüsse (z. B. MANW/MVW-nahe Anwendungen)
- Bonus Widerstand (BW)
Zweck: körperliche Widerstände (z. B. KRW-nahe Anwendungen)
WICHTIG
- Bonus-Pools sind flexibel: Man verteilt sie situativ auf konkrete Aktionen/Würfe.
- Bonus-Manöver (z. B. Ausweichen/Geist fokussieren/Abhärten) sind zusätzliche situative Boni und stapeln mit BK/BG/BW (wenn sie passend sind).
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REGEL: Bonus-Cap pro Aktion/Wurf
- Der effektive Bonus aus BK, BG oder BW auf eine konkrete Aktion / einen konkreten Wurf ist maximal +6.
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BEISPIEL: Was dieses Kapitel für den Spielfluss bedeutet
- Typ A beantwortet: „Kann die Figur das gerade schaffen?“
→ Es wird gewürfelt.
- Typ B/C beantwortet: „Wie gut, wie sicher, mit welchen Tricks oder Zugängen?“
→ Es wird nicht direkt gewürfelt, sondern angepasst.
5.1 Fertigkeitensystem
5.1.1 Was ist eine Fertigkeit?
DEFINITION
- Eine Fertigkeit ist eine Wurf-Fertigkeit (Typ A).
- Eine Fertigkeit beschreibt eine konkrete Handlung, die im Spiel regeltechnisch geprüft werden kann.
REGEL: Fertigkeiten sind Zielwerte
- Eine Fertigkeit liefert einen Fertigkeitswert.
- Dieser Wert ist dein Zielwert für einen Erfolgswurf.
REGEL: Erfolgswurf (Kurzform)
- Du würfelst 3W6.
- Ein Wurf gelingt, wenn:
3W6 ≤ effektiver Zielwert
REGEL: Effektiver Zielwert
- Der effektive Zielwert entsteht aus deinem Fertigkeitswert plus Boni minus Schwierigkeit (SG).
- Deterministische Form:
effektiver Zielwert = Fertigkeitswert + Bonus + Modifikatoren − SG
BEISPIEL
- Fertigkeitswert 12, Bonus +2, SG 3
→ effektiver Zielwert = 12 + 2 − 3 = 11 → Wurf 3W6 ≤ 11 ist ein Erfolg.
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5.1.2 Fertigkeitengruppen (körperlich, sozial, wissensbasiert, magisch usw.)
REGEL: Zweck der Gruppen
- Fertigkeitengruppen sind Ordnungssysteme.
- Sie helfen bei:
- schneller Auswahl passender Fertigkeiten,
- thematischer Einordnung (Kampf/Sozial/Wissen/Magie),
- konsistenter SL-Entscheidung bei Modifikatoren.
GRUPPEN (mit Beispielen)
- Körperliche Fertigkeiten
Beispiele: Athletik, Akrobatik, Klettern, Schwimmen, Reiten, Schlösser & Fallen, Taschendiebstahl, Fingerfertigkeit
- Wahrnehmung & Ermittlung
Beispiele: Wahrnehmung, Heimlichkeit, Durchsuchen, Spurenlesen, Ermitteln, Straßenkunde
- Soziale Fertigkeiten
Beispiele: Beredsamkeit, Diplomatie/Etikette, Einschüchtern, Täuschen/Lügen, Schauspiel/Auftreten, Verführen, Menschenkenntnis, Anführen, Aushorchen & Verhören, Umgang mit Tieren
- Handwerk & Wissen
Beispiele: Allgemeinbildung, Heimatkunde, Geschichte & Sagen, Naturkunde, Theologie & Götterkunde, Okkultismus, Magietheorie, Handwerk [X], Kräuterkunde, Fälschen, Handel, Profession [X], Heilkunde
- Magie-Fertigkeiten
Beispiele: Essenzmagie wirken, Leitmagie wirken, Mentalmagie wirken, Macht nutzen
REGEL: Typ-Zuordnung
- Alle oben genannten Fertigkeiten sind Typ A und folgen denselben Grundregeln (Wert, Kosten, Caps).
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5.1.3 Fertigkeitswerte, Steigerung und Kosten
REGEL: Fertigkeitswert
- Der Fertigkeitswert setzt sich zusammen aus:
- Basiswert (aus Basisattributen)
- Steigerungen (gekauft mit CP)
- Deterministische Form:
Fertigkeitswert = Basiswert + Steigerungen
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Basiswert (aus Basisattributen)
REGEL: Basisattribute
- Jede Fertigkeit hat 1–3 Basisattribute.
- Der Basiswert ist der Durchschnitt dieser Attribute.
REGEL: Zwei Basiswert-Varianten
- Allgemeine Fertigkeiten (ohne Aktivierung):
Basiswert = (Summe der Basisattribute / Anzahl) − 1
- Komplexe oder aktivierte Fertigkeiten (z. B. Heilkunde, Alchemie, Magie wirken):
Basiswert = (Summe der Basisattribute / Anzahl)
BEISPIEL
- Athletik (STÄ, KON, GES) allgemein
→ Basiswert = (STÄ + KON + GES) / 3 − 1
- Essenzmagie wirken (INT, WIL) komplex
→ Basiswert = (INT + WIL) / 2
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SoftCap und HardCap
REGEL: SoftCap
SoftCap = Basiswert + 5- Bis zum SoftCap kosten Steigerungen normal.
REGEL: HardCap
HardCap = 25- Über 25 kann eine Fertigkeit nicht steigen.
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Lernen, Steigern, Kosten (CP)
REGEL: Aktivierung
Aktivierung = 1 CP- Aktivierung bedeutet: Die Fertigkeit gilt als gelernt (falls überhaupt nötig).
REGEL: Steigerungskosten
- bis SoftCap:
4 CP pro +1 - über SoftCap:
5 CP pro +1(deutlich teurer)
BEISPIEL (kompakt)
- Basiswert 10 → SoftCap 15
- Von 10 auf 15: 5 Punkte × 4 CP = 20 CP
- Von 15 auf 17: 2 Punkte × 5 CP = 10 CP
- Ergebnis: Fertigkeitswert 17 (HardCap 25 bleibt unberührt)
5.1.4 Fertigkeitsliste (Typ A)
REGEL: Typ A
- Typ A = würfelbare Fertigkeit.
- Probe:
3W6 ≤ effektiver Zielwert - Effektiver Zielwert:
Fertigkeitswert + Bonus + Modifikatoren − SG
REGEL: Standard-Caps
SoftCap = Basiswert + 5HardCap = 25
REGEL: Basiswert-Logik
- Typ A allgemein (ohne Ausbildung nutzbar):
Basiswert = Durchschnitt(Basisattribute) − 1
- Typ A komplex (nur mit Aktivierung/Training):
Basiswert = Durchschnitt(Basisattribute)
Wiederkehrendes Datenformat pro Fertigkeit (maschinenlesbar):
- Name
- Kategorie
- Typ
- Basisattribute
- Basiswert
- SoftCap
- HardCap
- Beschreibung
- Widerstand/Gegenwurf (falls vorhanden)
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5.1.4.1 Körperliche Fertigkeiten
5.1.4.1.1 Athletik
- Kategorie: Körperlich
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: STÄ, KON, ATH
- Basiswert:
(STÄ + KON + ATH) / 3 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Kraft- und Ausdauerleistungen: Sprinten, Langlauf, schwer tragen, Türen eintreten, stoßen, zerren, ziehen. Jeder kann es versuchen. Hohe Werte machen es verlässlich.
BEISPIEL
- STÄ 12, KON 11, ATH 10 → Basiswert = (33/3)−1 = 11−1 = 10 → SoftCap 15
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5.1.4.1.2 Akrobatik
- Kategorie: Körperlich
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: GES, ATH
- Basiswert:
(GES + ATH) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Balancieren, Rollen, Saltos, artistische Sprünge, Bewegung über Seile/Balken. Untrainierte können nur sehr einfache Dinge versuchen (SL-Entscheid; oft Athletik mit hohem SG).
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5.1.4.1.3 Klettern
- Kategorie: Körperlich
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: STÄ, GES, ATH
- Basiswert:
(STÄ + GES + ATH) / 3 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Bäume, Felsen, Mauern, Seile – hoch und runter. Jeder kann „irgendwie hoch“. Schlechte Werte bedeuten Abrutschen und Sturzgefahr.
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5.1.4.1.4 Schwimmen
- Kategorie: Körperlich
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: ATH, KON
- Basiswert:
(ATH + KON) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Über Wasser halten, Strecke schwimmen, tauchen, Strömung ausgleichen. Ohne Fertigkeit nur mit SL-Erlaubnis: rohe Attribute + sehr hoher SG. Ertrinkengefahr ist real.
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5.1.4.1.5 Reiten
- Kategorie: Körperlich / Interaktion
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: GES, WIL
- Basiswert:
(GES + WIL) / 2 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Reittiere führen, im Sattel bleiben, einfache Manöver. Jeder kann notdürftig reiten. Kampfreiten und Hindernisse brauchen klare Erfolge.
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5.1.4.2 Wahrnehmung, Heimlichkeit, Ermittlung
5.1.4.2.1 Wahrnehmung
- Kategorie: Sinne
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: INTU, INT
- Basiswert:
(INTU + INT) / 2 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Sehen, hören, riechen, spüren, was „nicht stimmt“: Hinterhalte, Details, Bewegungen.
- Widerstand/Gegenwurf:
Wird häufig als Gegenwurf gegen Heimlichkeit, Taschendiebstahl oder Fälschen genutzt.
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5.1.4.2.2 Heimlichkeit
- Kategorie: Heimlichkeit
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: GES, INTU
- Basiswert:
(GES + INTU) / 2 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Leises Bewegen, im Schatten bleiben, sich oder Objekte verbergen. Ohne Training reicht oft ein kleiner Fehler (knarrender Boden) zum Auffallen.
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5.1.4.2.3 Durchsuchen
- Kategorie: Ermittlung
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: INTU, INT
- Basiswert:
(INTU + INT) / 2 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Gezieltes Suchen: Räume, Personen, Gepäck, Geheimfächer.
- Widerstand/Gegenwurf:
Gegen aktiv Verstecktes meist als Wettstreit (z. B. gegen Heimlichkeit oder Fälschen).
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5.1.4.2.4 Spurenlesen
- Kategorie: Wildnis / Ermittlung
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INTU, INT
- Basiswert:
(INTU + INT) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Fährten lesen, Alter/Anzahl/Tempo/Last abschätzen (Wald oder Stadt).
- Widerstand/Gegenwurf:
Meist im Wettstreit gegen Heimlichkeit oder Spurenlesen der Zielperson.
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5.1.4.2.5 Ermitteln
- Kategorie: Ermittlung
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, INTU
- Basiswert:
(INT + INTU) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Hinweise kombinieren, Muster erkennen, Fälle logisch aufdröseln. Je höher die Erfolgsdifferenz, desto klarer dürfen die SL-Schlüsse sein.
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5.1.4.3 Soziale Fertigkeiten
5.1.4.3.1 Beredsamkeit
- Kategorie: Sozial
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: PRÄ, INT
- Basiswert:
(PRÄ + INT) / 2 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Reden halten, überzeugen, verhandeln, sympathisch wirken.
- Angriffsebene: mental
- Widerstand/Gegenwurf: MVW/MVEW des Ziels oder Gegenwurf Beredsamkeit.
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5.1.4.3.2 Diplomatie / Etikette
- Kategorie: Sozial
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: PRÄ, INT
- Basiswert:
(PRÄ + INT) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Protokoll, höfische Formen, formalisiertes Verhandeln in Adel/Gilden/Höfen. Fehler verursachen meist sozialen Schaden statt „direkter“ MVW-Würfe.
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5.1.4.3.3 Einschüchtern
- Kategorie: Sozial
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: PRÄ, WIL
- Basiswert:
(PRÄ + WIL) / 2 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Drohung, Dominanz, Härte durch Worte, Haltung, Szenario.
- Angriffsebene: mental
- Widerstand/Gegenwurf: MVW/MVEW oder Gegenwurf Einschüchtern.
- Modifikatoren: Situation kann Boni geben (Überzahl, blutige Axt, klare Machtposition).
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5.1.4.3.4 Täuschen / Lügen
- Kategorie: Sozial
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: PRÄ, INT
- Basiswert:
(PRÄ + INT) / 2 − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Glaubhaft lügen, bluffen, Fakten verdrehen, falsche Identität spielen.
- Widerstand/Gegenwurf: meist Menschenkenntnis oder Wahrnehmung.
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5.1.4.3.5 Schauspiel / Auftreten
- Kategorie: Sozial
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: PRÄ, INT
- Basiswert:
(PRÄ + INT) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Rollen spielen, Bühnenspiel, Präsentation, bewusste Inszenierung.
- Widerstand/Gegenwurf: häufig unterstützend für Beredsamkeit oder Täuschen.
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5.1.4.3.6 Verführen
- Kategorie: Sozial
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: PRÄ, INT, KON
- Basiswert:
(PRÄ + INT + KON) / 3 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Romantische/erotische Annäherung, Charme, subtile Signale.
- Angriffsebene: mental
- Widerstand/Gegenwurf: MVW/MVEW oder Gegenwurf Verführen (wenn Ziel aktiv mitspielt).
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5.1.4.3.7 Menschenkenntnis
- Kategorie: Sozial / Ermittlung
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INTU, PRÄ, INT
- Basiswert:
(INTU + PRÄ + INT) / 3 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Motive, Stimmungen, Lügen, Unsicherheit erkennen.
- Widerstand/Gegenwurf: Täuschen / Lügen oder Schauspiel / Auftreten.
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5.1.4.3.8 Anführen
- Kategorie: Sozial
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: PRÄ, WIL
- Basiswert:
(PRÄ + WIL) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Gruppe führen, Moral stärken, Befehle geben.
- Regelhinweis:
Erfolge können taktische/moralische Boni geben (z. B. +1 auf erste Angriffe/VEW der Truppe).
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5.1.4.3.9 Aushorchen & Verhören
- Kategorie: Sozial / Ermittlung
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: PRÄ, WIL, INT
- Basiswert:
(PRÄ + WIL + INT) / 3 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Infos aus Leuten holen: freundlich, manipulativ oder hart.
- Angriffsebene: mental
- Widerstand/Gegenwurf: MVW/MVEW oder Gegenwurf Täuschen / Lügen.
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5.1.4.3.10 Umgang mit Tieren
- Kategorie: Sozial / Natur
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: WIL, INTU, PRÄ
- Basiswert:
(WIL + INTU + PRÄ) / 3 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Tiere beruhigen, zähmen, trainieren, Verhalten lesen.
- Widerstand (abstrakt):
Tiere „verteidigen“ sich über Instinkt (MVW oder fixer SG).
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5.1.4.3.11 Straßenkunde
- Kategorie: Sozial / Ermittlung
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, PRÄ
- Basiswert:
(INT + PRÄ) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Unterwelt, Gerüchte, illegale Märkte, „wer mit wem“.
- Regelhinweis:
Erfolg bringt Kontakte/Infos. Misserfolg kann dich an die falschen Leute führen.
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5.1.4.4 Diebes- und Handwerksfertigkeiten
5.1.4.4.1 Taschendiebstahl
- Kategorie: Diebeskunst
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: GES, INTU
- Basiswert:
(GES + INTU) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Beutel, Ringe, Kleinteile unbemerkt stehlen.
- Widerstand/Gegenwurf: Wahrnehmung (Verteidigungswurf).
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5.1.4.4.2 Schlösser & Fallen
- Kategorie: Diebeskunst / Technik
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: GES, INT
- Basiswert:
(GES + INT) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Schlösser knacken, mechanische Fallen finden und entschärfen.
- Regelhinweis:
Scheitern beim Entschärfen kann Effekte auslösen (Pfeile, Gift, Feuer).
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5.1.4.4.3 Fingerfertigkeit
- Kategorie: Diebeskunst / Tricks
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: GES, INT
- Basiswert:
(GES + INT) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Karten- und Münztricks, extrem feine Handarbeiten.
- Regelhinweis:
Gibt häufig situative Boni auf Täuschen, Schauspiel oder Taschendiebstahl.
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5.1.4.4.4 Handwerk [Spezialisierung]
- Kategorie: Handwerk
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: STÄ, INT (oder INT + passendes Attribut)
- Basiswert:
(STÄ + INT) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Schmieden, Schneidern, Tischlern, Waffenschmied, Rüstungsschmied usw.
- Regelhinweis:
Ohne diese Fertigkeit nur improvisieren (meist hoher SG).
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5.1.4.4.5 Alchemie
- Kategorie: Handwerk / Magie
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, WIL
- Basiswert:
(INT + WIL) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Tränke, Elixiere, Gifte, alchemistische Bomben.
- Regelhinweis:
Scheitern kann Nebenwirkungen auslösen (Explosion, Giftwolke), oft KRW-relevant.
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5.1.4.4.6 Kräuterkunde
- Kategorie: Natur / Handwerk
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, INTU
- Basiswert:
(INT + INTU) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Pflanzen erkennen, Heilkräuter/Gifte bestimmen, Sammelstellen finden.
- Regelhinweis:
Grundlage für Heilkunde und Alchemie.
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5.1.4.4.7 Fälschen
- Kategorie: Handwerk / Sozial
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, PRÄ, GES
- Basiswert:
(INT + PRÄ + GES) / 3 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Dokumente, Siegel, Waren, Münzen täuschend echt nachmachen.
- Widerstand/Gegenwurf:
Wahrnehmung, Allgemeinbildung oder passende Handwerksfertigkeit des Prüfers.
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5.1.4.4.8 Handel
- Kategorie: Sozial / Wissen
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, PRÄ
- Basiswert:
(INT + PRÄ) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Preise, Qualität, Nachfrage, feilschen, Gewinne maximieren.
- Widerstand/Gegenwurf:
Meist Handel vs. Handel oder Beredsamkeit; mentale Resistenz über MVW/MVEW.
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5.1.4.5 Wissen & akademische Fertigkeiten
5.1.4.5.1 Allgemeinbildung
- Kategorie: Wissen
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: INT
- Basiswert:
INT − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Schul- und Alltagswissen: Kultur, grobe Geschichte, Politik, einfache Zusammenhänge.
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5.1.4.5.2 Heimatkunde [Region]
- Kategorie: Wissen
- Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
- Basisattribute: INT
- Basiswert:
INT − 1 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Orte, Leute, Bräuche, typische Gefahren deiner Region.
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5.1.4.5.3 Geschichte & Sagen
- Kategorie: Wissen
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT
- Basiswert:
INT - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Historische Ereignisse, Dynastien, Kriege, Helden, Legenden.
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5.1.4.5.4 Naturkunde
- Kategorie: Wissen
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, INTU
- Basiswert:
(INT + INTU) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Tiere, Monster, Ökosysteme, Klima, Naturphänomene.
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5.1.4.5.5 Theologie & Götterkunde
- Kategorie: Wissen / Glaube
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, WIL
- Basiswert:
(INT + WIL) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Götter, Kulte, Rituale, Dogmen, Kirchenstrukturen.
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5.1.4.5.6 Okkultismus
- Kategorie: Wissen / Mystik
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, INTU, WIL
- Basiswert:
(INT + INTU + WIL) / 3 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Dämonen, Geister, Flüche, Rituale, okkulte Mechaniken.
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5.1.4.5.7 Magietheorie
- Kategorie: Wissen / Magie
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, WIL
- Basiswert:
(INT + WIL) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Aufbau von Zaubern, Runen, Kreisen, magische Strukturen; unterstützt Analyse und Zauberbau.
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5.1.4.5.8 Heilkunde
- Kategorie: Wissen / Handwerk
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, WIL, KON
- Basiswert:
(INT + WIL + KON) / 3 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Wunden versorgen, Krankheiten behandeln, Gifte einschätzen, mentale Stabilisierung.
- Regelhinweis (Schwerpunkt):
- Beim Kauf wählst du einen Schwerpunkt (z. B. Wunden).
- Andere Bereiche laufen mit −3, bis sie separat gekauft werden.
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5.1.4.5.9 Taktik & Strategie
- Kategorie: Wissen / Kampf
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, WIL
- Basiswert:
(INT + WIL) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Schlachtpläne, Formation, Geländenutzung, Hinterhalte.
- Regelhinweis:
Erfolg kann situative Gruppenboni geben (z. B. auf erste ANW- oder VEW-Würfe).
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5.1.4.5.10 Profession [X]
- Kategorie: Wissen / Beruf
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT + passendes Attribut
- Basiswert:
(INT + passendes Attribut) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Berufsaktionen eines konkreten Jobs (z. B. Seemann, Priester, Söldner, Hofbeamter, Wirt).
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5.1.4.6 Magie- und Glaubensfertigkeiten (Typ A)
5.1.4.6.1 Essenzmagie wirken
- Kategorie: Magie
- Typ: A (komplex, aktiviert)
- Basisattribute: INT, WIL
- Basiswert:
(INT + WIL) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Zugriff auf Urkraft/Mana. Aktivierungswurf für essenzbasierte Zauber.
- Widerstand (Ziel): je nach Effekt VEW oder KRW.
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5.1.4.6.2 Leitmagie wirken
- Kategorie: Magie
- Typ: A (komplex, aktiviert)
- Basisattribute: PRÄ, KON
- Basiswert:
(PRÄ + KON) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Magie über Gottheiten/Patron/Runen/Kreise/Artefakte.
- Widerstand (Ziel): je nach Effekt VEW, MVEW/MVW oder KRW.
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5.1.4.6.3 Mentalmagie wirken
- Kategorie: Magie
- Typ: A (komplex, aktiviert)
- Basisattribute: INT, WIL, PRÄ
- Basiswert:
(INT + WIL + PRÄ) / 3 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Geist/Emotionen/Wahrnehmung beeinflussen: Illusion, Furcht, Beherrschung.
- Angriff/Verteidigung: Angriff über MANW, Widerstand über MVEW/MVW.
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5.1.4.6.4 Macht nutzen
- Kategorie: Magie / besondere Kräfte
- Typ: A (komplex, aktiviert)
- Basisattribute: PRÄ, KON, WIL, INT
- Basiswert:
(PRÄ + KON + WIL + INT) / 4 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Übernatürliche Kräfte außerhalb klassischer Magieschienen (z. B. Blutmagie, Rassenkräfte, Mutationen).
- Widerstand (Ziel): abhängig vom Effekt:
- Furcht/Beherrschung → MVEW/MVW
- Gift/Verfall → KRW
- Stoß/Telekinese → VEW
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5.1.4.7 Sprachen
5.1.4.7.1 Muttersprache [Sprache]
- Kategorie: Sprache
- Typ: Grundfertigkeit (automatisch, ohne CP)
- Basisattribute: –
- Basiswert:
18 (fest) - SoftCap:
20(nur mit SL-Erlaubnis steigerbar) - HardCap:
25 - Beschreibung:
Jede Figur beherrscht eine Muttersprache flüssig.
- REGEL: Wann wird gewürfelt?
- Normale Gespräche: kein Wurf.
- Anspruchsvolle Kommunikation: Wurf über passende Fertigkeit (z. B. Beredsamkeit, Schauspiel, Handel), nicht über Muttersprache.
- REGEL: Lesen/Schreiben
- Lesen/Schreiben ist nicht automatisch enthalten.
- Wird über Vorteil/Setting-Regel abgedeckt (z. B. „Lesen & Schreiben“).
---
5.1.4.7.2 Sprache [Fremdsprache X]
- Kategorie: Sprache
- Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
- Basisattribute: INT, PRÄ
- Basiswert:
(INT + PRÄ) / 2 - SoftCap:
Basiswert + 5 - HardCap:
25 - Beschreibung:
Eine konkrete Fremdsprache (z. B. Alt-Imperial, Orkisch, Elfisch). Jede Sprache ist eine eigene Fertigkeit.
Richtwerte: Verständigungsniveau
- 8–10: Brocken; einfache Sätze.
- 11–13: alltagstauglich; Fehler/Akzent.
- 14–16: flüssig; auch komplexere Themen.
- 17+: sehr sicher; Fachsprache, Nuancen, Wortspiele.
REGEL: Lesen/Schreiben in Fremdsprachen
- Variante A: Vorteil Lesen & Schreiben → gilt dann auch für neue Sprachen.
- Variante B: Lesen/Schreiben über die Sprache selbst, aber mit zusätzlichem SG (SL setzt SG).
---
5.2 Talente und Spezialfähigkeiten
Talente sind die zweite große Schiene neben Fertigkeiten. Sie machen dich besser, spezialisierter oder überhaupt erst fähig, bestimmte Dinge zu tun (z. B. Magie).
---
5.2.1 Unterschied zwischen Fertigkeit und Talent
DEFINITION: Fertigkeit (Typ A)
- Typ A wird direkt gewürfelt.
- Probe:
3W6 ≤ effektiver Zielwert - Zielwert kommt aus Fertigkeitswert + Boni − SG.
DEFINITION: Talent (Typ B/C)
- Typ B/C wird nicht direkt gewürfelt.
- Talente liefern Regelmodule:
- Boni auf Werte,
- neue Manöver,
- neue Anwendungen,
- Freischaltungen (z. B. Arkana für Magie).
REGEL: Entscheidungslogik
- Wenn die Frage lautet: „Schaffe ich die Aktion?“ → Fertigkeit.
- Wenn die Frage lautet: „Wie stark/effizient/zugänglich ist es?“ → Talent.
BEISPIEL
- „Ich schleiche am Wachposten vorbei.“ → Heimlichkeit (Typ A).
- „Ich bin generell besser im Nahkampf.“ → Bonus Kampf (Talent, Typ B).
- „Ich darf Feuersprüche lernen.“ → Arkana: Feuer (Talent, Typ C).
---
5.2.2 Allgemeine Talente
Allgemeine Talente sind nicht zwingend Kampf oder Magie. Sie geben typische Vorteile, Spezialisierungen oder Regeln.
REGEL: Talente sind Pakete
- Ein Talent ist ein klar definierter Effekt.
- Talente haben oft Stufen (z. B. 1–5).
- Jede Stufe hat CP-Kosten (stehen in Talent-Tabellen; hier nur das Prinzip).
REGEL: Typ B (Bonus-Pools) = Kern-Mechanik
- Typ B Talente bilden die drei trainierbaren Bonus-Pools:
- Bonus Kampf (BK)
- Bonus Geist (BG)
- Bonus Widerstand (BW)
- Diese Pools passen zu den drei Verteidigungsebenen (siehe 5.2.3).
Hinweis: Viele weitere allgemeine Talente existieren (z. B. Bewegungs-, Rüstungs-, Waffen- oder Spezialisierungs-Talente).
Die Listen und Kosten stehen in den jeweiligen Tabellen.
---
5.2.3 Kampf- und Magietalente
Dieses System hat drei Verteidigungsebenen. Dazu gibt es drei passende Talent-Schienen.
---
5.2.3.1 Drei Verteidigungsebenen
EBENE 1: Physisch
- Bedrohungen: Waffen, Klauen, Pfeile, stumpfe Gewalt, materielle Magie.
- Angriffswert: ANW
- Verteidigungswert: VEW
- Trainierbarer Pool: BK (Bonus Kampf)
EBENE 2: Geist / Seele
- Bedrohungen: Furcht, Beherrschung, Illusion, mentale Manipulation, soziale Angriffe.
- Angriffswert: MANW
- Verteidigungswert: MVW (= MVEW)
- Trainierbarer Pool: BG (Bonus Geist)
EBENE 3: Körper / Inneres
- Bedrohungen: Gifte, Krankheiten, Blutmagie, Lebensentzug, innere Schockeffekte.
- Widerstandswert: KRW
- Trainierbarer Pool: BW (Bonus Widerstand)
---
5.2.3.2 Manöver (ansagbar in der Runde)
Manöver sind aktive Entscheidungen. Sie kosten 1 Aktion. Sie geben zusätzliche situative Boni und stapeln mit BK/BG/BW.
- Blocken: Schild/Parade, 1 Aktion, stärkt VEW.
- Ausweichen: 1 Aktion,
+3 VEWgegen alle Angriffe dieser Runde. - Geist fokussieren: 1 Aktion,
+3 MVWgegen mentale Angriffe dieser Runde. - Abhärten: 1 Aktion,
+3 KRWgegen den nächsten Körper-Effekt.
---
5.2.3.3 Bonus Kampf (BK)
KONZEPT
- Klassische Kampfspezialisierung. Du bist besser im Kämpfen.
WIRKUNG
- BK ist ein flexibler Punkte-Pool.
- Du verteilst BK pro Runde neu auf Angriff und Verteidigung.
FORMELN (deterministisch)
ANW_eff = ANW_basis + BK_AngriffVEW_eff = VEW_basis + BK_Verteidigung + (Manöver/Talente/Situation)
VERTEILUNG
- Voll offensiv: alles auf ANW.
- Voll defensiv: alles auf VEW.
- Gemischt: z. B. BK 4 →
+2 ANWund+2 VEW.
ERWERB
- BK wird über Talente gekauft (z. B. „Bonus Kampf Stufe 1–5“).
- Jede Stufe erhöht den Pool um
+1 BK. - Kosten folgen der BK-Tabelle (siehe unten).
BEISPIEL
- Kämpfer mit BK 4:
- Offensivrunde:
+4 ANW,+0 VEW - Defensivrunde:
+0 ANW,+4 VEW - Gemischt:
+2 ANW,+2 VEW
BK-TABELLE (Prinzip)
| Stufe | Name | Reichweite / Anwendungsbreite | Typische Beispiele | Kosten pro +1 BK | Hinweis |
|---|---|---|---|---|---|
| BK 1 | Fokussierter Bonus | 1 Angriff oder 1 Waffe oder 1 Zauber | nur „Feuerball“, nur „Langschwert“ | 2 CP | feine Spezialisierung |
| BK 2 | Mehrfach-Bonus | bis zu 3 klar definierte Angriffe/Waffen/Zauber | Langschwert, Schild, Feuerstrahl | 3 CP | kleine Toolbox |
| BK 3 | Gruppen-Bonus | 1 Waffengruppe oder 1 Kampfkunst oder 1 Arkana (Angriff) | alle Schwerter, „Karate“, Feuer-Angriffe | 5 CP | breite Spezialisierung |
| BK 4 | Nah-/Fernkampf-Bonus | alle Nahkampf- oder alle Fernkampfangriffe | „alle Nahkampfangriffe“ | 8 CP | sehr breiter Fokus |
| BK 5 | Voller Kampf-Bonus | alle Kampfhandlungen oder alle Angriffszauber | alle Waffenangriffe oder alle Zauberangriffe | 10 CP | legendärer Allround |
---
5.2.3.4 Bonus Geist (BG)
KONZEPT
- Mentales/magisches Training. BG ist wie BK, nur für die Kopf-Schiene.
WIRKUNG
- BG ist ein flexibler Punkte-Pool für mentale Werte.
- Du verteilst BG pro Runde neu zwischen mentalem Angriff und mentaler Verteidigung.
FORMELN (deterministisch)
MANW_eff = MANW_basis + BG_AngriffMVW_eff = MVW_basis + BG_Verteidigung + (Geist fokussieren ? +3 : 0)
VERTEILUNG
- Offensiv: mehr BG auf MANW (Zauberdurchschlag).
- Defensiv: mehr BG auf MVW (Schutz vor Einfluss).
- Gemischt: beides.
ERWERB
- BG wird über Talente gekauft (z. B. „Bonus Geist Stufe X“).
- Aufbau und Kosten sind analog zu BK möglich (siehe Talent-Tabellen).
BEGRENZUNG (Designziel)
- Empfohlenes Maximum pro Effekt:
+6(siehe Bonus-Cap-Regel).
BEISPIEL
- Magier mit BG 4:
- Offensivrunde:
+4 MANW - Defensivrunde:
+4 MVWund zusätzlich Geist fokussieren (+3) → insgesamt stark defensiv - Gemischt:
+2/+2
---
5.2.3.5 Bonus Widerstand (BW)
KONZEPT
- Zähigkeit, eiserner Körper, asketische Disziplin.
WIRKUNG
- BW ist statisch: Er gilt immer.
- BW erhöht nur KRW (keine Angriffsanwendung).
FORMEL (deterministisch)
KRW_eff = KRW_basis + BW + (Abhärten ? +3 : 0)
EIGENSCHAFTEN
- nicht flexibel,
- wirkt immer,
- verstärkt das Manöver Abhärten indirekt (weil KRW höher ist).
ERWERB
- BW wird in Stufen als eigenes Talent gekauft (z. B. BW 1–5).
- Jede Stufe gibt
+1 KRW. - Kosten dürfen niedriger sein als BK/BG (rein defensiv; siehe Talent-Tabellen).
BEGRENZUNG (Designziel)
- Empfohlenes Maximum pro Effekt:
+6(siehe Bonus-Cap-Regel).
BEISPIELE
- Barbar: KRW_basis 3, BW 2
- passiv:
KRW_eff = 5 - mit Abhärten:
KRW_eff = 8gegen den nächsten Körper-Effekt - Soldat ohne BW:
- verlässt sich auf Attribute + ggf. Abhärten → deutlich anfälliger.
---
5.2.3.6 Bonus-Cap: Maximale Boni pro Aktion/Wurf
BK, BG und BW sind stark. Damit Werte nicht explodieren, gilt:
REGEL (hart, deterministisch)
- Der effektive Bonus aus BK, BG oder BW auf eine konkrete Aktion / einen konkreten Wurf ist maximal +6.
- Alles darüber wird für diese Probe ignoriert.
---
5.2.3.6.1 BK-Cap (pro Angriff/Parade)
REGEL
- Addiere alle passenden BK-Boni für diese konkrete Aktion.
- Verwende
min(Summe, 6)als effektiven Bonus.
VORGEHEN 1. Aktion ansagen (z. B. „Langschwert-Angriff“). 2. Passende BK-Talente prüfen. 3. Boni addieren. 4. Bei +6 deckeln.
BEISPIEL
- BK +4 (alle Schwerter) + BK +2 (Langschwert)
→ effektiv: min(6, 6) = +6
- BK +6 (alle Schwerter) + BK +2 (Langschwert)
→ effektiv: min(8, 6) = +6 (die +2 verpuffen)
---
5.2.3.6.2 BG-Cap (pro mentalem/sozialem Effekt)
REGEL
- Für jeden MANW- oder MVW-Wurf:
- addiere passende BG-Boni,
- deckle bei
+6.
VORGEHEN 1. Bestimme: MANW (Angriff) oder MVW (Widerstand). 2. Verteile BG in der Runde (z. B. +4 MVW, +2 MANW). 3. Prüfe passende BG-Kategorien. 4. Summiere und deckle bei +6.
BEISPIEL
- BG +4 (Furcht & Schrecken) + BG +4 (Beeinflussung) gegen Furchtzauber
→ rechnerisch 8, effektiv +6
---
5.2.3.6.3 BW-Cap (pro KRW-Wurf)
REGEL
- Für jeden KRW-Wurf:
- addiere passende BW-Boni,
- deckle bei
+6.
VORGEHEN 1. Effekt bestimmen (Gift, Krankheit, Blutmagie, Lebensentzug). 2. Passende BW-Boni prüfen. 3. Summieren, bei +6 deckeln. 4. KRW_eff = KRW_basis + min(BW_Summe, 6) (+ ggf. Abhärten +3)
BEISPIEL
- BW +3 (alle Körper-Effekte) + BW +3 (nur Gifte)
→ gegen Gift: effektiv +6 → gegen Krankheit: effektiv +3
---
5.2.3.7 Magietalente / Arkana (Typ C)
DEFINITION
- Arkana sind Magietalente (Typ C).
- Sie geben Zugang und Grenzen, nicht den Wurfwert.
REGEL: Ränge
- Arkana haben Ränge
1–5(Novize bis Großmeister).
REGEL: Funktion
- Arkana bestimmen:
1. Welche Zauber du überhaupt lernen darfst. 2. Bis zu welcher Machtstufe du in diesem Bereich lernen darfst.
REGEL: Wurf-Fertigkeiten bleiben getrennt
- Zauberwürfe kommen aus Typ-A-Magiefertigkeiten:
- Essenzmagie wirken
- Leitmagie wirken
- Mentalmagie wirken
- Macht nutzen
BEISPIEL
- Essenzmagie wirken 15 + Arkana „Feuer“ Rang 3
→ du darfst Feuersprüche bis Machtstufe 3 lernen und mit dem Essenz-Wurf aktivieren.
HINWEIS
- CP-Kosten der Arkana stehen in der Magietalent-Tabelle (z. B. Feuer, Meta, Leben, Tod, Mental, Energie, Geist/Körper usw.).
---
5.2.3.8 Zusammenspiel in der Praxis
In einer Szene greifen Bausteine ineinander:
1. Basiswerte: ANW, VEW, MANW, MVW, KRW (aus Attributen + ggf. Ausrüstung). 2. Fertigkeiten (Typ A): liefern Zielwerte für Würfe. 3. Talente (Typ B/C):
- BK auf ANW/VEW,
- BG auf MANW/MVW,
- BW auf KRW,
- Arkana schalten Zauberbereiche frei.
4. Manöver: Blocken, Ausweichen, Geist fokussieren, Abhärten. 5. Situation: Entfernung, Dunkelheit, Überraschung, gezielte Treffer usw.
DESIGNZIEL
- Kämpfer investieren primär in BK (und etwas BW).
- Magier/Barden/Priester investieren primär in BG (und etwas BW).
- Niemand kann alle drei Schienen gleichzeitig maximal treiben.
Entscheidungen erzeugen Profil.
5.2.4 Liste der Talente B
Talente B sind Spezialfähigkeiten und Bonus-Module. Sie werden nicht gewürfelt. Sie verändern Regeln oder senken SG.
REGEL: Typ B – Kurzdefinition
- Typ B = Talent, kein eigener Würfelwert.
- Typ B wirkt als:
- Bonus-Pool (BK/BG/BW),
- SG-Senker (z. B. Entfernung, gezielter Angriff),
- Regelbrecher (z. B. Rüstungs-/Waffenvertrautheit),
- Spezialmanöver (z. B. defensive Bewegungsmanöver).
REGEL: Bonus-Cap
- Für jede einzelne Aktion / Probe gilt:
effektiver Bonus aus BK/BG/BW ≤ +6- Alles darüber wird ignoriert.
---
5.2.4.1 Bonus Kampf (BK)
DEFINITION
- BK verstärkt nur physische Angriffe und physisch geführte Angriffs-Effekte.
GILT FÜR
- Waffenangriffe: Nahkampf, Fernkampf, Raufen, Schilde.
- Physisch geführte Angriffszauber/Psi/Gebete:
- Projektil (z. B. Feuerball als Geschoss),
- Strahl/Schuss (z. B. Säurestrahl, Blitzstrahl),
- geführte Waffe/Klinge (z. B. spektrales Schwert),
- herbeigerufene Waffe (z. B. „heiliger Hammer“ als Schlag).
GILT NICHT FÜR
- Effekte, die direkt im Körper/Geist entstehen:
- inneres Verbrennen, Blutkessel, Lebensentzug,
- reine Beherrschung/Furcht/Illusion,
- alles ohne physische Zielerfassung/Parade.
- Diese Effekte laufen über:
- Bonus Geist (BG) (MANW/MVW) oder
- Bonus Widerstand (BW) (KRW).
---
5.2.4.1.1 Bonus Kampf 1–5 (Übersicht)
REGEL: Anwendung
- BK ist ein Pool.
- Pro Runde verteilst du BK auf:
BK_Angriff(ANW) und/oderBK_Verteidigung(VEW).
FORMEL
ANW_eff = ANW_basis + BK_AngriffVEW_eff = VEW_basis + BK_Verteidigung
TABELLE
| Stufe | Name | Reichweite / Anwendungsbreite | Typische Beispiele | Kosten pro +1 | Hinweis |
|---|---|---|---|---|---|
| BK 1 | Fokussierter Bonus | 1 klar definierter physischer Angriff oder 1 Waffe oder 1 physisch geführter Angriffszauber/Psi/Gebet | nur Langschwert, nur Dolchwurf, nur Feuerball-Projektil | 2 CP | sehr enge Spezialisierung |
| BK 2 | Mehrfach-Bonus | bis zu 3 definierte physische Aktionen | Langschwert, Schildparade, Feuerstrahl-Projektil | 3 CP | kleine Toolbox |
| BK 3 | Gruppen-Bonus | 1 Waffengruppe oder 1 Kampfkunst oder 1 Gruppe physischer Zauber/Psi | alle Schwerter, „Karate“, alle Feuer-Projektile | 5 CP | breite Linie |
| BK 4 | Nah-/Fernkampf | alle Nahkampf- oder alle Fernkampfangriffe oder 2 Zaubergruppen | alle Nahkampfangriffe; Feuer+Eis-Projektile | 8 CP | sehr breit |
| BK 5 | Voller Kampf-Bonus | alle physisch geführten Kampfhandlungen oder alle physisch geführten magischen/psionischen Angriffe | alle Waffenangriffe/Paraden; alle Projektil-/Waffenzauber | 10 CP | „Battle-Magus“ / Legende |
MERKSATZ
- BK gilt nur, wenn der Effekt wie eine Waffe geführt/gezielt wird.
---
5.2.4.2 Bonus Geist (BG)
DEFINITION
- BG verstärkt mentale und soziale Angriffe/Widerstände.
GILT FÜR
- MANW: mentale Angriffe (Beherrschung, Furcht, Suggestion, Illusion, Telepathie).
- MVW: Widerstand gegen mentale/soziale Effekte:
- Einschüchtern, Lügen, Verführen, Beredsamkeit, Beherrschung usw.
REGEL: Pool-Verteilung pro Runde
- Spieler legt fest:
- wie viel BG auf MANW geht,
- wie viel BG auf MVW geht.
- Beispiel: BG 4 →
+2 MANWund+2 MVW.
REGEL: Cap pro Probe
- Für einen konkreten Wurf zählt maximal:
+6effektives BG.
5.2.4.2.1 Bonus Geist 1–5 (Übersicht)
| Stufe | Name | Reichweite / Anwendungsbreite | Typische Beispiele | Kosten pro +1 | Hinweis |
|---|---|---|---|---|---|
| BG 1 | Fokussierter Bonus | 1 klar definierter mentaler/sozialer Kontext | nur Furcht oder nur Einschüchtern oder nur Verführen | 2 CP | sehr eng |
| BG 2 | Mehrfach-Bonus | bis zu 3 definierte Kontexte | Furcht, Einschüchtern, Beredsamkeit | 3 CP | flexible Toolbox |
| BG 3 | Themen-Gruppenbonus | 1 Themen-Gruppe geistiger Effekte | „Beeinflussung & Manipulation“ | 5 CP | breites Themenfeld |
| BG 4 | Bereichs-Bonus | entweder alle MANW-Angriffe oder alle MVW-Widerstände | alle Beherrungszauber oder alle MVW-Widerstände | 8 CP | reiner Angreifer/Verteidiger |
| BG 5 | Voller Geist-Bonus | alle MANW-Angriffe und alle MVW-Widerstände | alles Mentale & Soziale | 10 CP | legendär |
BEISPIELE
- „Ork schreit dich an“ → Einschüchtern vs. MVW (+BG).
- „Barde labert dich zu“ → Beredsamkeit vs. MVW (+BG).
- „Nekromant wirkt Furcht“ → MANW vs. MVW (+BG).
---
5.2.4.3 Bonus Widerstand (BW)
DEFINITION
- BW verstärkt ausschließlich KRW (Körperwiderstand).
- BW ist rein defensiv. Es gibt keinen „Angriff über KRW“.
GILT FÜR (KRW-Proben)
- Gifte
- Krankheiten
- Blutmagie
- Lebensentzug
- innere Effekte (Hitzeexplosion im Körper, Blutkessel, Seuchenfluch, Verwesung von innen)
GILT NICHT FÜR
- physische Angriffe / Projektilzauber → BK
- mentale / soziale Effekte → BG
REGEL: Pool
- BW ist ein Bonus-Pool, der auf KRW wirkt:
KRW_eff = KRW_basis + BW- Pro KRW-Probe gilt:
BW_eff ≤ +6
5.2.4.3.1 Bonus Widerstand 1–5 (Übersicht)
| Stufe | Name | Reichweite / Anwendungsbreite | Typische Beispiele | Kosten pro +1 BW |
|---|---|---|---|---|
| BW 1 | Fokussierter Widerstand | 1 definierte Gefahrenart | nur Gifte oder nur Krankheiten oder nur Blutmagie oder nur Lebensentzug | 2 CP |
| BW 2 | Mehrfach-Widerstand | bis zu 3 Gefahrenarten | Gifte, Krankheiten, Blutmagie | 3 CP |
| BW 3 | Gruppen-Widerstand | 1 Themen-Gruppe Körpergefahren | „Toxisch“ (Gifte+Krankheiten+Seuchen) oder „Negative Energie“ | 5 CP |
| BW 4 | Bereichs-Widerstand | entweder alle natürlichen/alchemischen oder alle übernatürlichen KRW-Effekte | Nat.: Gift/Krankheit/Seuche/Alchemie oder Ünat.: Blutmagie/Lebensentzug/Flüche | 8 CP |
| BW 5 | Voller Körperwiderstand | alle KRW-Effekte (natürlich + übernatürlich) | jeder KRW-Wurf profitiert | 10 CP |
BEISPIEL
- BW +3 (alle Körper-Effekte) + BW +3 (nur Gifte)
→ gegen Gift: +6 (Cap) → gegen Krankheit: +3
---
5.2.4.4 Entfernung ausgleichen (1–3)
ZWECK
- Senkt den Entfernungs-SG für Fernkampf.
- Minimum:
SG_Entfernung ≥ 0
TALENTE
- Entfernung ausgleichen 1
- Kosten: 1 CP
- Effekt: Für eine definierte Angriffsart:
SG_Entfernung −1(min. 0) - Entfernung ausgleichen 2
- Kosten: 2 CP
- Effekt: Für bis zu drei definierte Angriffe/Waffen/Zauber:
SG_Entfernung −1(min. 0) - Entfernung ausgleichen 3
- Kosten: 3 CP
- Effekt: Für alle Angriffe der Kategorien (mundan) oder Zauber (Angriff):
SG_Entfernung −1(min. 0)
BEISPIEL
- Bogen-Schuss auf große Distanz: SG_Entfernung 2
→ mit Talent: SG_Entfernung 1 (oder 0, wenn bereits 1)
---
5.2.4.5 Rüstungsvertrautheit & Bewegung in Rüstung
DEFINITION
- Rüstungsvertrautheit entfernt den Zusatzmalus durch Unvertrautheit.
- Danach gelten nur noch die normalen Rüstungsmali.
Rüstungsvertrautheit (Auswahl)
- Platte – 32 CP
- Kette/Ring/Lamelle – 12 CP
- Schuppe/Schienen – 4 CP
- Leder/Textil – 2 CP
- Alle Rüstungen – 44 CP
Bewegung in Rüstung
- Kosten: 4 CP pro Stufe
- Effekt: In einer vertrauten Rüstungsart:
SG(Bewegung/Athletik) −1pro Stufe (min. 0) - Gilt nicht für geistige Proben.
---
5.2.4.6 Waffenvertrautheit
DEFINITION
- Entfernt Mali durch Unvertrautheit (−3) mit Waffen (je nach Talentumfang).
Große Pakete
- Alle Waffen – 44 CP
- Alle Nahkampfwaffen – 32 CP
- Alle Fernkampfwaffen – 12 CP
Waffengruppen (je 4 CP)
- Axt/Streithkolben (ein- und zweihändig)
- Schwerter (ein- und zweihändig)
- Fechtwaffen
- Dolche/Messer
- Stangenwaffen
- Schilde
- Flegelwaffen
- Speere & Stäbe
- Wurfwaffen/Schleudern
- Schusswaffen/Armbrüste
- Bögen
---
5.2.4.7 Gezielter Angriff (1–3)
ZWECK
- Senkt den Zusatz-SG für gezielte Treffer.
TALENTE
- Gezielter Angriff 1
- Kosten: 1 CP
- Effekt: Für eine definierte Art gezielten Angriffs:
Zusatz-SG −1 - Gezielter Angriff 2
- Kosten: 2 CP
- Effekt: Für drei definierte Aktionen/Waffen:
Zusatz-SG −1 - Gezielter Angriff 3
- Kosten: 3 CP
- Effekt: Für alle gezielten Angriffe:
Zusatz-SG −1
---
5.2.4.8 Wurfkunst (1–3)
ZWECK
- Senkt SG für ungewöhnliche/improvisierte Wurfobjekte.
TALENTE
- Wurfkunst 1
- Kosten: 1 CP
- Effekt: Für eine definierte Wurf-Aktion:
SG −1 - Wurfkunst 2
- Kosten: 2 CP
- Effekt: Für drei definierte Wurf-Aktionen:
SG −1 - Wurfkunst 3
- Kosten: 3 CP
- Effekt: Für alle improvisierten/ungewöhnlichen Wurfobjekte:
SG −1
---
5.2.4.9 Defensive Bewegungsmanöver (1–4)
Diese Talente geben defensive Sonderregeln. Aktivierung steht jeweils dabei.
- Defensive Bewegungsmanöver 1 – 3 CP
- Effekt: Angriffe von hinten sind nicht möglich, solange aktiv.
- Aktivierung: 1 Aktion
- Defensive Bewegungsmanöver 2 – 5 CP
- Effekt: Bonus mehrerer Angreifer entfällt, solange du sie wahrnimmst.
- Aktivierung: 1 Aktion
- Defensive Bewegungsmanöver 3 – 7 CP
- Effekt: Wie Stufe 2, aber gilt auch gegen Angreifer, die du nicht vollständig wahrnimmst.
- Aktivierung: 1 Aktion
- Defensive Bewegungsmanöver 4 – 9 CP
- Effekt: Wie Stufe 2 dauerhaft aktiv (keine Aktion).
---
5.2.4.10 Mali ausgleichen (Position, Last, Terrain)
Diese Talente senken SG durch typische Kampf-/Bewegungsmali.
- Bodenkampf-Mali ausgleichen 1 – 2 CP
SG(Position/Bodenlage) −1(min. 0)- Bodenkampf-Mali ausgleichen 2 – 3 CP
SG(Position/Bodenlage) −2(min. 0)- Belastungsmali ausgleichen 1 – 2 CP
SG(zusätzliches Gewicht) −1- Belastungsmali ausgleichen 2 – 3 CP
SG(zusätzliches Gewicht) −2- Terrainmali ausgleichen 1 – 2 CP
- Effekt: Für eine definierte Terrainart:
SG −1 - Aktivierung: 1 Aktion
- Terrainmali ausgleichen 2 – 3 CP
- Effekt: Für 2–3 definierte Terrainarten: je
SG −1 - Aktivierung: 1 Aktion
5.2.5 Liste der Arkana C
Arkana (Typ C) sind Magietalente. Sie werden nicht gewürfelt. Sie definieren Zugriff und Grenzen.
DEFINITION: Arkana (Typ C)
- Arkana sind Themengebiete (z. B. Elemente, Leben, Tod, Mental).
- Ein Arkana bestimmt:
1. Welche Zauber/Kräfte du aus diesem Gebiet lernen darfst. 2. Bis zu welchem Rang du in diesem Gebiet Zugriff hast (Rang 1–5).
- Der Wurf kommt weiterhin aus Typ-A-Fertigkeiten:
- Essenzmagie wirken / Leitmagie wirken / Mentalmagie wirken / Macht nutzen.
---
5.2.5.1 Arkana-Ränge und Kombinationen
REGEL: Rangbereich
- Jedes Arkana hat Ränge:
1–5. - Pro Gebiet gilt: maximal Rang 5.
REGEL: Kombinationsregel innerhalb einer Arkana-Familie
- Arkana derselben Familie ergänzen sich.
- Die Ränge werden addiert, aber je Gebiet bei 5 gedeckelt.
BEISPIEL (Familie „Elemente“)
- Elemente (Alles) Rang 3 + Elemente (Feuer) Rang 2
→ für Feuer zählt das wie Feuer Rang 5 → für Wasser/Erde/Luft bleibt es bei Rang 3 (nur aus „Alles“)
---
5.2.5.2 Kostenlogik innerhalb einer Arkana-Familie
REGEL: Kostenformat X / Y
X= Startkosten für den ersten Rang dieses Arkanas.Y= Kosten für jeden weiteren Rang desselben Arkanas.
REGEL: Familienrabatt (Startkosten entfallen)
- Wenn du bereits Ränge in einer Arkana-Familie hast, und später ein Unterarkana derselben Familie lernst:
- Du zahlst beim Unterarkana nicht erneut die Startkosten
X. - Du zahlst nur die Rangkosten für die zusätzlich gekauften Ränge.
BEISPIEL (Kostenrechnung)
- Elemente (Alles) Rang 3:
16 / 3 CP - Kosten:
16 + 3 + 3 + 3 = 25 CP - Danach Elemente (Feuer) Rang 2:
4 / 2 CP - Startkosten
4entfallen (Familie vorhanden) - Kosten nur für Ränge:
2 + 2 = 4 CP - Ergebnis:
- Familie Elemente: „Alles 3“ + „Feuer 2“ → Feuer zählt als Rang 5 (Cap erreicht)
---
5.2.5.3 Metaarkana (Familie: Meta)
5.2.5.3.1 Metaarkana (Alles)
- Kosten:
12 / 3 CP - Beschreibung:
Metamagie: Magie bannen, aussetzen, umlenken, verstärken, abschwächen. Enthält auch Entdecken/Spüren/Analysieren von Magie. Gilt unabhängig vom Ursprung (göttlich, paktisch, Urkraft).
5.2.5.3.2 Metaarkana (Hellsicht)
- Kosten:
3 / 1 CP - Beschreibung:
Wahrnehmung/Analyse von Magie: Auren lesen, Spuren verfolgen, aktive Zauber erkennen, magische Gegenstände identifizieren, verborgene Magie sichtbar machen.
5.2.5.3.3 Metaarkana (Schutz)
- Kosten:
3 / 1 CP - Beschreibung:
Magischer Schutz: Barrieren, Schutzkreise, Abschirmungen, Resistenzsteigerungen, Effekte gegen fremde Magie.
5.2.5.3.4 Metaarkana (Antimagie)
- Kosten:
3 / 1 CP - Beschreibung:
Zauber brechen, Bannrituale, magische Konstrukte zerstören, Wirkungen negieren. Ziel: Magie aktiv auslöschen.
5.2.5.3.5 Metaarkana (Transformation)
- Kosten:
3 / 1 CP - Beschreibung:
Struktur von Zaubern umformen: Effekt umlenken, Ziel ändern, Reichweite/Dauer/Schadensart verändern, magische Energie „recyceln“. Fokus: Zauberstruktur, nicht „Realität“.
---
5.2.5.4 Elementarkana (Familie: Elemente)
5.2.5.4.1 Elementarkana (Alles)
- Kosten:
16 / 3 CP - Beschreibung:
Feuer, Wasser, Luft, Erde inklusive Mischungen. Elementarenergie erschaffen, formen, bewegen, bannen (Feuerball, Sturm, Mauern aus Stein, Wasserbeherrschung).
5.2.5.4.2 Elementarkana (Feuer)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Hitze, Flammen, Glut. Brandzauber, Feuerlanzen, Flammenwände, Rauch/Asche, Hitze entziehen.
5.2.5.4.3 Elementarkana (Erde)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Fels, Metall, Sand, Staub, Mineralien. Mauern, Verhärtung, Erdbeben, Spalten, Transmutation von Gestein/Metall.
5.2.5.4.4 Elementarkana (Wasser)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Wasser/Eis/Nebel/Dampf. Strömungen, Wellen, reinigen/vergiften, einfrieren, verdampfen.
5.2.5.4.5 Elementarkana (Luft)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Wind, Sturm, Druck, Schall, Gas. Flugunterstützung, Schallmagie, Explosionen/Unterdruck, Atemluft beeinflussen.
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5.2.5.5 Sphärenarkana (Familie: Sphären)
5.2.5.5.1 Sphärenarkana (Alles)
- Kosten:
16 / 3 CP - Beschreibung:
Ebenen und Existenzsphären: Feenreich, Höllen, Astral, Traumebenen, Dimensionen. Öffnen/schließen/stabilisieren; Reisen zwischen Ebenen.
5.2.5.5.2 Sphärenarkana (Ebene)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Struktur und Grenzen einzelner Ebenen: Portale, Übergänge stabilisieren, Taschenräume, Ebeneneigenschaften (Schwerkraft, Zeitfluss, Mana).
5.2.5.5.3 Sphärenarkana (Teleport)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Augenblicksbewegung: Teleport, Kurzsprung, Rückruf, Verankerung an Zielpunkten.
5.2.5.5.4 Sphärenarkana (Dämonen)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Dämonen/Höllenwesen: Beschwörung, Bannung, Bindung, Kontrolle, Paktmagie, infernale Tore versiegeln.
5.2.5.5.5 Sphärenarkana (Extraplanetare)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Nicht-dämonische Fremdwesen: Elementare, Engel, Feen, Geister anderer Ebenen, kosmische Entitäten. Beschwörung, Bindung, Kommunikation, Schutz.
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5.2.5.6 Lebensarkana (Familie: Leben)
5.2.5.6.1 Lebensarkana (Alles)
- Kosten:
16 / 3 CP - Beschreibung:
Organisches Leben: Heilung/Krankheit, Verwandlung, Mutation, Wachstum/Verfall, Manipulation lebender Körper und Ökosysteme.
5.2.5.6.2 Lebensarkana (Pflanzen)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Pflanzen/Wälder/Pilznetzwerke. Ranken, Wald beleben, Saat beschleunigen, Holz verhärten/verrotten.
5.2.5.6.3 Lebensarkana (Tiere)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Tiere und Instinkte: Tierbeherrschung, Tierverwandlung, Verständigung, Verstärkungen, Tierseelen beschwören/austreiben.
5.2.5.6.4 Lebensarkana (Pilze/Einzeller)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Mikroorganismen, Pilze, Seuchen, Parasiten. Krankheiten erzeugen/eindämmen/übertragen/heilen; biologische Gifte.
5.2.5.6.5 Lebensarkana (Körper)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Körper höherer Lebewesen: Knochen, Muskeln, Organe, Sinne. Heilung, Regeneration, Körperveränderungen (Klauen/Flügel), Stärkung/Schwächung.
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5.2.5.7 Todesarkana (Familie: Tod)
5.2.5.7.1 Todesarkana (Alles)
- Kosten:
16 / 3 CP - Beschreibung:
Tod, Verfall, Geister, Untote. Nekromantie, Flüche, Todesberührung, Geisterruf, Untote bannen.
5.2.5.7.2 Todesarkana (Nekromantie)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Untote: erheben, binden, verstärken, kontrollieren (Skelette, Zombies, Geisterdiener).
5.2.5.7.3 Todesarkana (Zeit)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Zeit/Alterung: Alterung beschleunigen/verlangsamen, Blick in Zeiten, Zeitstopper, kurze Wiederholungen.
5.2.5.7.4 Todesarkana (Entropy)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Zerfall/Unordnung: Objekte altern lassen, Strukturen schwächen, Ordnungssysteme zusammenbrechen lassen.
5.2.5.7.5 Todesarkana (Negative Ebene)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Negativenergie: Lebensenergie entziehen, Seelen verzehren, Lebensräume veröden, reine Negativkraft.
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5.2.5.8 Mentalarkana (Familie: Mental)
5.2.5.8.1 Mentalarkana (Alles)
- Kosten:
16 / 3 CP - Beschreibung:
Geist/Bewusstsein/Emotionen/Gedanken. Kommunikation, Beeinflussung, Beherrschung, Projektion (magisch, göttlich, psionisch).
5.2.5.8.2 Mentalarkana (Verständigung)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Geistige Kommunikation: Gedankenübertragung, Traumkontakt, Verständigung ohne Sprache, Bilder/Emotionen projizieren.
5.2.5.8.3 Mentalarkana (Beeinflussung)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Gefühle/Meinungen verändern: Angst, Mut, Liebe, Hass, Trauer, Euphorie erzeugen oder dämpfen.
5.2.5.8.4 Mentalarkana (Beherrschung)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Direkte Willenskontrolle: Domination, Gedankenkontrolle, Befehle implantieren, Körper zeitweise übernehmen.
5.2.5.8.5 Mentalarkana (Astrales)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Astral-/Traumreich: Astralprojektion, Traumreisen, Angriffe/Schutz auf astraler Ebene.
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5.2.5.9 Energiearkana (Familie: Energie)
5.2.5.9.1 Energiearkana (Alles)
- Kosten:
16 / 3 CP - Beschreibung:
Abstrakte Energien: Licht, Schatten, reine Kraft, Illusion, telekinetische Energieformen. Fokus: Energiezustände statt Stoffe.
5.2.5.9.2 Energiearkana (Licht)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Licht/Helligkeit/Blendung/Strahlung. Leuchten, Lichtkegel, Blendblitz, Lichtschilde, Sichtverbesserung.
5.2.5.9.3 Energiearkana (Schatten)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Schatten/Dunkelheit/Verhüllung. Licht verschlingen, verdunkeln, Schatten festigen, verbergen.
5.2.5.9.4 Energiearkana (Telekinese)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Kraft ohne Berührung: Druckstoß, Fernbewegung, unsichtbare Fesseln, Schweben, „unsichtbare Hand“.
5.2.5.9.5 Energiearkana (Illusion)
- Kosten:
4 / 2 CP - Beschreibung:
Sinnestäuschungen: visuell, akustisch, taktil, olfaktorisch, mental. Erschafft falsche Bilder/Geräusche/Gerüche bis hin zu Fantasiewelten.
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