Regeln

05_Fertigkeiten_Talente_und_Konzepte

5. Fertigkeiten, Talente und Konzepte

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5.0 Einführung und Überblick

Dieses Kapitel regelt alles, was eine Figur aktiv kann: Aktionen, Training, Spezialisierungen, magische Zugänge und Bonus-Systeme.

Es gibt dabei zwei große Mechanik-Schienen:

  • Fertigkeiten (Typ A): Darauf wird gewürfelt. Sie bilden konkrete Aktionen ab.
  • Talente (Typ B/C): Darauf wird nicht direkt gewürfelt. Sie verändern Regeln, geben Manöver, Werte oder Zugänge.

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REGEL: Begriffe (deterministisch)

Fertigkeit (Typ A)

  • Eine Fertigkeit ist eine würfelbare Aktion.
  • Beispiele (Prinzip): Schleichen, Schwimmen, Wahrnehmung, Handwerk, soziale Aktionen.

Talent (Typ B)

  • Ein Talent ist ein Regelmodul.
  • Es gibt Boni, Sonderregeln oder Manöver.
  • Es ersetzt keinen Fertigkeitswurf, sondern verändert den Rahmen.

Magietalent / Arkana (Typ C)

  • Arkana werden als Magietalente geführt.
  • Arkana definieren, welche Magie-Schienen der Figur offenstehen.
  • Die CP-Kosten stehen in den jeweiligen Talent-/Arkana-Tabellen.

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REGEL: Fertigkeitswert (Typ A) in einem Satz

  • Ein Fertigkeitswert setzt sich aus Basiswert (aus Basisattributen der Fertigkeit) und Steigerungen zusammen.
  • Der Fertigkeitswert hat einen HardCap von 25.

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REGEL: Lernen und Steigern (Kurzlogik)

Typ A Fertigkeiten

  • Aktivierung: 1 CP

→ Die Fertigkeit ist „gelernt“ und kann regeltechnisch genutzt werden.

  • Steigern: CP pro +1 (Details stehen im Abschnitt zu Kosten/Steigerung).
  • Grenzen:
  • HardCap: 25 (höher geht nicht)

Typ B/C Talente

  • Talente werden über Talent-Tabellen gekauft.
  • Talente geben Effekte (Boni, Manöver, Zugänge), aber keinen direkten Fertigkeitswurf.

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REGEL: Die drei Bonus-Pools (Kernsystem)

Dein Charakter hat drei Verteidigungsebenen – und dazu drei trainierbare Bonus-Pools:

  • Bonus Kampf (BK)

Zweck: physische Offensive/Defensive (z. B. Angriff/Parade/VEW-nahe Anwendungen)

  • Bonus Geist (BG)

Zweck: mentale/soziale Einflüsse (z. B. MANW/MVW-nahe Anwendungen)

  • Bonus Widerstand (BW)

Zweck: körperliche Widerstände (z. B. KRW-nahe Anwendungen)

WICHTIG

  • Bonus-Pools sind flexibel: Man verteilt sie situativ auf konkrete Aktionen/Würfe.
  • Bonus-Manöver (z. B. Ausweichen/Geist fokussieren/Abhärten) sind zusätzliche situative Boni und stapeln mit BK/BG/BW (wenn sie passend sind).

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REGEL: Bonus-Cap pro Aktion/Wurf

  • Der effektive Bonus aus BK, BG oder BW auf eine konkrete Aktion / einen konkreten Wurf ist maximal +6.

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BEISPIEL: Was dieses Kapitel für den Spielfluss bedeutet

  • Typ A beantwortet: „Kann die Figur das gerade schaffen?“

→ Es wird gewürfelt.

  • Typ B/C beantwortet: „Wie gut, wie sicher, mit welchen Tricks oder Zugängen?“

→ Es wird nicht direkt gewürfelt, sondern angepasst.

5.1 Fertigkeitensystem

5.1.1 Was ist eine Fertigkeit?

DEFINITION

  • Eine Fertigkeit ist eine Wurf-Fertigkeit (Typ A).
  • Eine Fertigkeit beschreibt eine konkrete Handlung, die im Spiel regeltechnisch geprüft werden kann.

REGEL: Fertigkeiten sind Zielwerte

  • Eine Fertigkeit liefert einen Fertigkeitswert.
  • Dieser Wert ist dein Zielwert für einen Erfolgswurf.

REGEL: Erfolgswurf (Kurzform)

  • Du würfelst 3W6.
  • Ein Wurf gelingt, wenn:

3W6 ≤ effektiver Zielwert

REGEL: Effektiver Zielwert

  • Der effektive Zielwert entsteht aus deinem Fertigkeitswert plus Boni minus Schwierigkeit (SG).
  • Deterministische Form:
  • effektiver Zielwert = Fertigkeitswert + Bonus + Modifikatoren − SG

BEISPIEL

  • Fertigkeitswert 12, Bonus +2, SG 3

→ effektiver Zielwert = 12 + 2 − 3 = 11 → Wurf 3W6 ≤ 11 ist ein Erfolg.

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5.1.2 Fertigkeitengruppen (körperlich, sozial, wissensbasiert, magisch usw.)

REGEL: Zweck der Gruppen

  • Fertigkeitengruppen sind Ordnungssysteme.
  • Sie helfen bei:
  • schneller Auswahl passender Fertigkeiten,
  • thematischer Einordnung (Kampf/Sozial/Wissen/Magie),
  • konsistenter SL-Entscheidung bei Modifikatoren.

GRUPPEN (mit Beispielen)

  • Körperliche Fertigkeiten

Beispiele: Athletik, Akrobatik, Klettern, Schwimmen, Reiten, Schlösser & Fallen, Taschendiebstahl, Fingerfertigkeit

  • Wahrnehmung & Ermittlung

Beispiele: Wahrnehmung, Heimlichkeit, Durchsuchen, Spurenlesen, Ermitteln, Straßenkunde

  • Soziale Fertigkeiten

Beispiele: Beredsamkeit, Diplomatie/Etikette, Einschüchtern, Täuschen/Lügen, Schauspiel/Auftreten, Verführen, Menschenkenntnis, Anführen, Aushorchen & Verhören, Umgang mit Tieren

  • Handwerk & Wissen

Beispiele: Allgemeinbildung, Heimatkunde, Geschichte & Sagen, Naturkunde, Theologie & Götterkunde, Okkultismus, Magietheorie, Handwerk [X], Kräuterkunde, Fälschen, Handel, Profession [X], Heilkunde

  • Magie-Fertigkeiten

Beispiele: Essenzmagie wirken, Leitmagie wirken, Mentalmagie wirken, Macht nutzen

REGEL: Typ-Zuordnung

  • Alle oben genannten Fertigkeiten sind Typ A und folgen denselben Grundregeln (Wert, Kosten, Caps).

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5.1.3 Fertigkeitswerte, Steigerung und Kosten

REGEL: Fertigkeitswert

  • Der Fertigkeitswert setzt sich zusammen aus:
  • Basiswert (aus Basisattributen)
  • Steigerungen (gekauft mit CP)
  • Deterministische Form:
  • Fertigkeitswert = Basiswert + Steigerungen

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Basiswert (aus Basisattributen)

REGEL: Basisattribute

  • Jede Fertigkeit hat 1–3 Basisattribute.
  • Der Basiswert ist der Durchschnitt dieser Attribute.

REGEL: Zwei Basiswert-Varianten

  • Allgemeine Fertigkeiten (ohne Aktivierung):

Basiswert = (Summe der Basisattribute / Anzahl) − 1

  • Komplexe oder aktivierte Fertigkeiten (z. B. Heilkunde, Alchemie, Magie wirken):

Basiswert = (Summe der Basisattribute / Anzahl)

BEISPIEL

  • Athletik (STÄ, KON, GES) allgemein

→ Basiswert = (STÄ + KON + GES) / 3 − 1

  • Essenzmagie wirken (INT, WIL) komplex

→ Basiswert = (INT + WIL) / 2

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SoftCap und HardCap

REGEL: SoftCap

  • SoftCap = Basiswert + 5
  • Bis zum SoftCap kosten Steigerungen normal.

REGEL: HardCap

  • HardCap = 25
  • Über 25 kann eine Fertigkeit nicht steigen.

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Lernen, Steigern, Kosten (CP)

REGEL: Aktivierung

  • Aktivierung = 1 CP
  • Aktivierung bedeutet: Die Fertigkeit gilt als gelernt (falls überhaupt nötig).

REGEL: Steigerungskosten

  • bis SoftCap: 4 CP pro +1
  • über SoftCap: 5 CP pro +1 (deutlich teurer)

BEISPIEL (kompakt)

  • Basiswert 10 → SoftCap 15
  • Von 10 auf 15: 5 Punkte × 4 CP = 20 CP
  • Von 15 auf 17: 2 Punkte × 5 CP = 10 CP
  • Ergebnis: Fertigkeitswert 17 (HardCap 25 bleibt unberührt)

5.1.4 Fertigkeitsliste (Typ A)

REGEL: Typ A

  • Typ A = würfelbare Fertigkeit.
  • Probe: 3W6 ≤ effektiver Zielwert
  • Effektiver Zielwert: Fertigkeitswert + Bonus + Modifikatoren − SG

REGEL: Standard-Caps

  • SoftCap = Basiswert + 5
  • HardCap = 25

REGEL: Basiswert-Logik

  • Typ A allgemein (ohne Ausbildung nutzbar):

Basiswert = Durchschnitt(Basisattribute) − 1

  • Typ A komplex (nur mit Aktivierung/Training):

Basiswert = Durchschnitt(Basisattribute)

Wiederkehrendes Datenformat pro Fertigkeit (maschinenlesbar):
- Name
- Kategorie
- Typ
- Basisattribute
- Basiswert
- SoftCap
- HardCap
- Beschreibung
- Widerstand/Gegenwurf (falls vorhanden)

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5.1.4.1 Körperliche Fertigkeiten

5.1.4.1.1 Athletik

  • Kategorie: Körperlich
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: STÄ, KON, ATH
  • Basiswert: (STÄ + KON + ATH) / 3 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Kraft- und Ausdauerleistungen: Sprinten, Langlauf, schwer tragen, Türen eintreten, stoßen, zerren, ziehen. Jeder kann es versuchen. Hohe Werte machen es verlässlich.

BEISPIEL

  • STÄ 12, KON 11, ATH 10 → Basiswert = (33/3)−1 = 11−1 = 10 → SoftCap 15

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5.1.4.1.2 Akrobatik

  • Kategorie: Körperlich
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: GES, ATH
  • Basiswert: (GES + ATH) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Balancieren, Rollen, Saltos, artistische Sprünge, Bewegung über Seile/Balken. Untrainierte können nur sehr einfache Dinge versuchen (SL-Entscheid; oft Athletik mit hohem SG).

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5.1.4.1.3 Klettern

  • Kategorie: Körperlich
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: STÄ, GES, ATH
  • Basiswert: (STÄ + GES + ATH) / 3 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Bäume, Felsen, Mauern, Seile – hoch und runter. Jeder kann „irgendwie hoch“. Schlechte Werte bedeuten Abrutschen und Sturzgefahr.

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5.1.4.1.4 Schwimmen

  • Kategorie: Körperlich
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: ATH, KON
  • Basiswert: (ATH + KON) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Über Wasser halten, Strecke schwimmen, tauchen, Strömung ausgleichen. Ohne Fertigkeit nur mit SL-Erlaubnis: rohe Attribute + sehr hoher SG. Ertrinkengefahr ist real.

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5.1.4.1.5 Reiten

  • Kategorie: Körperlich / Interaktion
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: GES, WIL
  • Basiswert: (GES + WIL) / 2 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Reittiere führen, im Sattel bleiben, einfache Manöver. Jeder kann notdürftig reiten. Kampfreiten und Hindernisse brauchen klare Erfolge.

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5.1.4.2 Wahrnehmung, Heimlichkeit, Ermittlung

5.1.4.2.1 Wahrnehmung

  • Kategorie: Sinne
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: INTU, INT
  • Basiswert: (INTU + INT) / 2 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Sehen, hören, riechen, spüren, was „nicht stimmt“: Hinterhalte, Details, Bewegungen.

  • Widerstand/Gegenwurf:

Wird häufig als Gegenwurf gegen Heimlichkeit, Taschendiebstahl oder Fälschen genutzt.

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5.1.4.2.2 Heimlichkeit

  • Kategorie: Heimlichkeit
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: GES, INTU
  • Basiswert: (GES + INTU) / 2 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Leises Bewegen, im Schatten bleiben, sich oder Objekte verbergen. Ohne Training reicht oft ein kleiner Fehler (knarrender Boden) zum Auffallen.

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5.1.4.2.3 Durchsuchen

  • Kategorie: Ermittlung
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: INTU, INT
  • Basiswert: (INTU + INT) / 2 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Gezieltes Suchen: Räume, Personen, Gepäck, Geheimfächer.

  • Widerstand/Gegenwurf:

Gegen aktiv Verstecktes meist als Wettstreit (z. B. gegen Heimlichkeit oder Fälschen).

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5.1.4.2.4 Spurenlesen

  • Kategorie: Wildnis / Ermittlung
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INTU, INT
  • Basiswert: (INTU + INT) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Fährten lesen, Alter/Anzahl/Tempo/Last abschätzen (Wald oder Stadt).

  • Widerstand/Gegenwurf:

Meist im Wettstreit gegen Heimlichkeit oder Spurenlesen der Zielperson.

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5.1.4.2.5 Ermitteln

  • Kategorie: Ermittlung
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, INTU
  • Basiswert: (INT + INTU) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Hinweise kombinieren, Muster erkennen, Fälle logisch aufdröseln. Je höher die Erfolgsdifferenz, desto klarer dürfen die SL-Schlüsse sein.

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5.1.4.3 Soziale Fertigkeiten

5.1.4.3.1 Beredsamkeit

  • Kategorie: Sozial
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: PRÄ, INT
  • Basiswert: (PRÄ + INT) / 2 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Reden halten, überzeugen, verhandeln, sympathisch wirken.

  • Angriffsebene: mental
  • Widerstand/Gegenwurf: MVW/MVEW des Ziels oder Gegenwurf Beredsamkeit.

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5.1.4.3.2 Diplomatie / Etikette

  • Kategorie: Sozial
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: PRÄ, INT
  • Basiswert: (PRÄ + INT) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Protokoll, höfische Formen, formalisiertes Verhandeln in Adel/Gilden/Höfen. Fehler verursachen meist sozialen Schaden statt „direkter“ MVW-Würfe.

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5.1.4.3.3 Einschüchtern

  • Kategorie: Sozial
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: PRÄ, WIL
  • Basiswert: (PRÄ + WIL) / 2 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Drohung, Dominanz, Härte durch Worte, Haltung, Szenario.

  • Angriffsebene: mental
  • Widerstand/Gegenwurf: MVW/MVEW oder Gegenwurf Einschüchtern.
  • Modifikatoren: Situation kann Boni geben (Überzahl, blutige Axt, klare Machtposition).

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5.1.4.3.4 Täuschen / Lügen

  • Kategorie: Sozial
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: PRÄ, INT
  • Basiswert: (PRÄ + INT) / 2 − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Glaubhaft lügen, bluffen, Fakten verdrehen, falsche Identität spielen.

  • Widerstand/Gegenwurf: meist Menschenkenntnis oder Wahrnehmung.

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5.1.4.3.5 Schauspiel / Auftreten

  • Kategorie: Sozial
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: PRÄ, INT
  • Basiswert: (PRÄ + INT) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Rollen spielen, Bühnenspiel, Präsentation, bewusste Inszenierung.

  • Widerstand/Gegenwurf: häufig unterstützend für Beredsamkeit oder Täuschen.

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5.1.4.3.6 Verführen

  • Kategorie: Sozial
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: PRÄ, INT, KON
  • Basiswert: (PRÄ + INT + KON) / 3
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Romantische/erotische Annäherung, Charme, subtile Signale.

  • Angriffsebene: mental
  • Widerstand/Gegenwurf: MVW/MVEW oder Gegenwurf Verführen (wenn Ziel aktiv mitspielt).

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5.1.4.3.7 Menschenkenntnis

  • Kategorie: Sozial / Ermittlung
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INTU, PRÄ, INT
  • Basiswert: (INTU + PRÄ + INT) / 3
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Motive, Stimmungen, Lügen, Unsicherheit erkennen.

  • Widerstand/Gegenwurf: Täuschen / Lügen oder Schauspiel / Auftreten.

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5.1.4.3.8 Anführen

  • Kategorie: Sozial
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: PRÄ, WIL
  • Basiswert: (PRÄ + WIL) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Gruppe führen, Moral stärken, Befehle geben.

  • Regelhinweis:

Erfolge können taktische/moralische Boni geben (z. B. +1 auf erste Angriffe/VEW der Truppe).

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5.1.4.3.9 Aushorchen & Verhören

  • Kategorie: Sozial / Ermittlung
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: PRÄ, WIL, INT
  • Basiswert: (PRÄ + WIL + INT) / 3
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Infos aus Leuten holen: freundlich, manipulativ oder hart.

  • Angriffsebene: mental
  • Widerstand/Gegenwurf: MVW/MVEW oder Gegenwurf Täuschen / Lügen.

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5.1.4.3.10 Umgang mit Tieren

  • Kategorie: Sozial / Natur
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: WIL, INTU, PRÄ
  • Basiswert: (WIL + INTU + PRÄ) / 3
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Tiere beruhigen, zähmen, trainieren, Verhalten lesen.

  • Widerstand (abstrakt):

Tiere „verteidigen“ sich über Instinkt (MVW oder fixer SG).

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5.1.4.3.11 Straßenkunde

  • Kategorie: Sozial / Ermittlung
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, PRÄ
  • Basiswert: (INT + PRÄ) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Unterwelt, Gerüchte, illegale Märkte, „wer mit wem“.

  • Regelhinweis:

Erfolg bringt Kontakte/Infos. Misserfolg kann dich an die falschen Leute führen.

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5.1.4.4 Diebes- und Handwerksfertigkeiten

5.1.4.4.1 Taschendiebstahl

  • Kategorie: Diebeskunst
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: GES, INTU
  • Basiswert: (GES + INTU) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Beutel, Ringe, Kleinteile unbemerkt stehlen.

  • Widerstand/Gegenwurf: Wahrnehmung (Verteidigungswurf).

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5.1.4.4.2 Schlösser & Fallen

  • Kategorie: Diebeskunst / Technik
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: GES, INT
  • Basiswert: (GES + INT) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Schlösser knacken, mechanische Fallen finden und entschärfen.

  • Regelhinweis:

Scheitern beim Entschärfen kann Effekte auslösen (Pfeile, Gift, Feuer).

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5.1.4.4.3 Fingerfertigkeit

  • Kategorie: Diebeskunst / Tricks
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: GES, INT
  • Basiswert: (GES + INT) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Karten- und Münztricks, extrem feine Handarbeiten.

  • Regelhinweis:

Gibt häufig situative Boni auf Täuschen, Schauspiel oder Taschendiebstahl.

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5.1.4.4.4 Handwerk [Spezialisierung]

  • Kategorie: Handwerk
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: STÄ, INT (oder INT + passendes Attribut)
  • Basiswert: (STÄ + INT) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Schmieden, Schneidern, Tischlern, Waffenschmied, Rüstungsschmied usw.

  • Regelhinweis:

Ohne diese Fertigkeit nur improvisieren (meist hoher SG).

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5.1.4.4.5 Alchemie

  • Kategorie: Handwerk / Magie
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, WIL
  • Basiswert: (INT + WIL) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Tränke, Elixiere, Gifte, alchemistische Bomben.

  • Regelhinweis:

Scheitern kann Nebenwirkungen auslösen (Explosion, Giftwolke), oft KRW-relevant.

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5.1.4.4.6 Kräuterkunde

  • Kategorie: Natur / Handwerk
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, INTU
  • Basiswert: (INT + INTU) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Pflanzen erkennen, Heilkräuter/Gifte bestimmen, Sammelstellen finden.

  • Regelhinweis:

Grundlage für Heilkunde und Alchemie.

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5.1.4.4.7 Fälschen

  • Kategorie: Handwerk / Sozial
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, PRÄ, GES
  • Basiswert: (INT + PRÄ + GES) / 3
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Dokumente, Siegel, Waren, Münzen täuschend echt nachmachen.

  • Widerstand/Gegenwurf:

Wahrnehmung, Allgemeinbildung oder passende Handwerksfertigkeit des Prüfers.

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5.1.4.4.8 Handel

  • Kategorie: Sozial / Wissen
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, PRÄ
  • Basiswert: (INT + PRÄ) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Preise, Qualität, Nachfrage, feilschen, Gewinne maximieren.

  • Widerstand/Gegenwurf:

Meist Handel vs. Handel oder Beredsamkeit; mentale Resistenz über MVW/MVEW.

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5.1.4.5 Wissen & akademische Fertigkeiten

5.1.4.5.1 Allgemeinbildung

  • Kategorie: Wissen
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: INT
  • Basiswert: INT − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Schul- und Alltagswissen: Kultur, grobe Geschichte, Politik, einfache Zusammenhänge.

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5.1.4.5.2 Heimatkunde [Region]

  • Kategorie: Wissen
  • Typ: A (allgemein, ohne Ausbildung nutzbar)
  • Basisattribute: INT
  • Basiswert: INT − 1
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Orte, Leute, Bräuche, typische Gefahren deiner Region.

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5.1.4.5.3 Geschichte & Sagen

  • Kategorie: Wissen
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT
  • Basiswert: INT
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Historische Ereignisse, Dynastien, Kriege, Helden, Legenden.

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5.1.4.5.4 Naturkunde

  • Kategorie: Wissen
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, INTU
  • Basiswert: (INT + INTU) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Tiere, Monster, Ökosysteme, Klima, Naturphänomene.

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5.1.4.5.5 Theologie & Götterkunde

  • Kategorie: Wissen / Glaube
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, WIL
  • Basiswert: (INT + WIL) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Götter, Kulte, Rituale, Dogmen, Kirchenstrukturen.

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5.1.4.5.6 Okkultismus

  • Kategorie: Wissen / Mystik
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, INTU, WIL
  • Basiswert: (INT + INTU + WIL) / 3
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Dämonen, Geister, Flüche, Rituale, okkulte Mechaniken.

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5.1.4.5.7 Magietheorie

  • Kategorie: Wissen / Magie
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, WIL
  • Basiswert: (INT + WIL) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Aufbau von Zaubern, Runen, Kreisen, magische Strukturen; unterstützt Analyse und Zauberbau.

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5.1.4.5.8 Heilkunde

  • Kategorie: Wissen / Handwerk
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, WIL, KON
  • Basiswert: (INT + WIL + KON) / 3
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Wunden versorgen, Krankheiten behandeln, Gifte einschätzen, mentale Stabilisierung.

  • Regelhinweis (Schwerpunkt):
  • Beim Kauf wählst du einen Schwerpunkt (z. B. Wunden).
  • Andere Bereiche laufen mit −3, bis sie separat gekauft werden.

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5.1.4.5.9 Taktik & Strategie

  • Kategorie: Wissen / Kampf
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, WIL
  • Basiswert: (INT + WIL) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Schlachtpläne, Formation, Geländenutzung, Hinterhalte.

  • Regelhinweis:

Erfolg kann situative Gruppenboni geben (z. B. auf erste ANW- oder VEW-Würfe).

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5.1.4.5.10 Profession [X]

  • Kategorie: Wissen / Beruf
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT + passendes Attribut
  • Basiswert: (INT + passendes Attribut) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Berufsaktionen eines konkreten Jobs (z. B. Seemann, Priester, Söldner, Hofbeamter, Wirt).

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5.1.4.6 Magie- und Glaubensfertigkeiten (Typ A)

5.1.4.6.1 Essenzmagie wirken

  • Kategorie: Magie
  • Typ: A (komplex, aktiviert)
  • Basisattribute: INT, WIL
  • Basiswert: (INT + WIL) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Zugriff auf Urkraft/Mana. Aktivierungswurf für essenzbasierte Zauber.

  • Widerstand (Ziel): je nach Effekt VEW oder KRW.

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5.1.4.6.2 Leitmagie wirken

  • Kategorie: Magie
  • Typ: A (komplex, aktiviert)
  • Basisattribute: PRÄ, KON
  • Basiswert: (PRÄ + KON) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Magie über Gottheiten/Patron/Runen/Kreise/Artefakte.

  • Widerstand (Ziel): je nach Effekt VEW, MVEW/MVW oder KRW.

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5.1.4.6.3 Mentalmagie wirken

  • Kategorie: Magie
  • Typ: A (komplex, aktiviert)
  • Basisattribute: INT, WIL, PRÄ
  • Basiswert: (INT + WIL + PRÄ) / 3
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Geist/Emotionen/Wahrnehmung beeinflussen: Illusion, Furcht, Beherrschung.

  • Angriff/Verteidigung: Angriff über MANW, Widerstand über MVEW/MVW.

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5.1.4.6.4 Macht nutzen

  • Kategorie: Magie / besondere Kräfte
  • Typ: A (komplex, aktiviert)
  • Basisattribute: PRÄ, KON, WIL, INT
  • Basiswert: (PRÄ + KON + WIL + INT) / 4
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Übernatürliche Kräfte außerhalb klassischer Magieschienen (z. B. Blutmagie, Rassenkräfte, Mutationen).

  • Widerstand (Ziel): abhängig vom Effekt:
  • Furcht/Beherrschung → MVEW/MVW
  • Gift/Verfall → KRW
  • Stoß/Telekinese → VEW

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5.1.4.7 Sprachen

5.1.4.7.1 Muttersprache [Sprache]

  • Kategorie: Sprache
  • Typ: Grundfertigkeit (automatisch, ohne CP)
  • Basisattribute:
  • Basiswert: 18 (fest)
  • SoftCap: 20 (nur mit SL-Erlaubnis steigerbar)
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Jede Figur beherrscht eine Muttersprache flüssig.

  • REGEL: Wann wird gewürfelt?
  • Normale Gespräche: kein Wurf.
  • Anspruchsvolle Kommunikation: Wurf über passende Fertigkeit (z. B. Beredsamkeit, Schauspiel, Handel), nicht über Muttersprache.
  • REGEL: Lesen/Schreiben
  • Lesen/Schreiben ist nicht automatisch enthalten.
  • Wird über Vorteil/Setting-Regel abgedeckt (z. B. „Lesen & Schreiben“).

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5.1.4.7.2 Sprache [Fremdsprache X]

  • Kategorie: Sprache
  • Typ: A (komplex, nur mit Aktivierung/Training)
  • Basisattribute: INT, PRÄ
  • Basiswert: (INT + PRÄ) / 2
  • SoftCap: Basiswert + 5
  • HardCap: 25
  • Beschreibung:

Eine konkrete Fremdsprache (z. B. Alt-Imperial, Orkisch, Elfisch). Jede Sprache ist eine eigene Fertigkeit.

Richtwerte: Verständigungsniveau

  • 8–10: Brocken; einfache Sätze.
  • 11–13: alltagstauglich; Fehler/Akzent.
  • 14–16: flüssig; auch komplexere Themen.
  • 17+: sehr sicher; Fachsprache, Nuancen, Wortspiele.

REGEL: Lesen/Schreiben in Fremdsprachen

  • Variante A: Vorteil Lesen & Schreiben → gilt dann auch für neue Sprachen.
  • Variante B: Lesen/Schreiben über die Sprache selbst, aber mit zusätzlichem SG (SL setzt SG).

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5.2 Talente und Spezialfähigkeiten

Talente sind die zweite große Schiene neben Fertigkeiten. Sie machen dich besser, spezialisierter oder überhaupt erst fähig, bestimmte Dinge zu tun (z. B. Magie).

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5.2.1 Unterschied zwischen Fertigkeit und Talent

DEFINITION: Fertigkeit (Typ A)

  • Typ A wird direkt gewürfelt.
  • Probe: 3W6 ≤ effektiver Zielwert
  • Zielwert kommt aus Fertigkeitswert + Boni − SG.

DEFINITION: Talent (Typ B/C)

  • Typ B/C wird nicht direkt gewürfelt.
  • Talente liefern Regelmodule:
  • Boni auf Werte,
  • neue Manöver,
  • neue Anwendungen,
  • Freischaltungen (z. B. Arkana für Magie).

REGEL: Entscheidungslogik

  • Wenn die Frage lautet: „Schaffe ich die Aktion?“ → Fertigkeit.
  • Wenn die Frage lautet: „Wie stark/effizient/zugänglich ist es?“ → Talent.

BEISPIEL

  • „Ich schleiche am Wachposten vorbei.“ → Heimlichkeit (Typ A).
  • „Ich bin generell besser im Nahkampf.“ → Bonus Kampf (Talent, Typ B).
  • „Ich darf Feuersprüche lernen.“ → Arkana: Feuer (Talent, Typ C).

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5.2.2 Allgemeine Talente

Allgemeine Talente sind nicht zwingend Kampf oder Magie. Sie geben typische Vorteile, Spezialisierungen oder Regeln.

REGEL: Talente sind Pakete

  • Ein Talent ist ein klar definierter Effekt.
  • Talente haben oft Stufen (z. B. 1–5).
  • Jede Stufe hat CP-Kosten (stehen in Talent-Tabellen; hier nur das Prinzip).

REGEL: Typ B (Bonus-Pools) = Kern-Mechanik

  • Typ B Talente bilden die drei trainierbaren Bonus-Pools:
  • Bonus Kampf (BK)
  • Bonus Geist (BG)
  • Bonus Widerstand (BW)
  • Diese Pools passen zu den drei Verteidigungsebenen (siehe 5.2.3).
Hinweis: Viele weitere allgemeine Talente existieren (z. B. Bewegungs-, Rüstungs-, Waffen- oder Spezialisierungs-Talente).
Die Listen und Kosten stehen in den jeweiligen Tabellen.

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5.2.3 Kampf- und Magietalente

Dieses System hat drei Verteidigungsebenen. Dazu gibt es drei passende Talent-Schienen.

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5.2.3.1 Drei Verteidigungsebenen

EBENE 1: Physisch

  • Bedrohungen: Waffen, Klauen, Pfeile, stumpfe Gewalt, materielle Magie.
  • Angriffswert: ANW
  • Verteidigungswert: VEW
  • Trainierbarer Pool: BK (Bonus Kampf)

EBENE 2: Geist / Seele

  • Bedrohungen: Furcht, Beherrschung, Illusion, mentale Manipulation, soziale Angriffe.
  • Angriffswert: MANW
  • Verteidigungswert: MVW (= MVEW)
  • Trainierbarer Pool: BG (Bonus Geist)

EBENE 3: Körper / Inneres

  • Bedrohungen: Gifte, Krankheiten, Blutmagie, Lebensentzug, innere Schockeffekte.
  • Widerstandswert: KRW
  • Trainierbarer Pool: BW (Bonus Widerstand)

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5.2.3.2 Manöver (ansagbar in der Runde)

Manöver sind aktive Entscheidungen. Sie kosten 1 Aktion. Sie geben zusätzliche situative Boni und stapeln mit BK/BG/BW.

  • Blocken: Schild/Parade, 1 Aktion, stärkt VEW.
  • Ausweichen: 1 Aktion, +3 VEW gegen alle Angriffe dieser Runde.
  • Geist fokussieren: 1 Aktion, +3 MVW gegen mentale Angriffe dieser Runde.
  • Abhärten: 1 Aktion, +3 KRW gegen den nächsten Körper-Effekt.

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5.2.3.3 Bonus Kampf (BK)

KONZEPT

  • Klassische Kampfspezialisierung. Du bist besser im Kämpfen.

WIRKUNG

  • BK ist ein flexibler Punkte-Pool.
  • Du verteilst BK pro Runde neu auf Angriff und Verteidigung.

FORMELN (deterministisch)

  • ANW_eff = ANW_basis + BK_Angriff
  • VEW_eff = VEW_basis + BK_Verteidigung + (Manöver/Talente/Situation)

VERTEILUNG

  • Voll offensiv: alles auf ANW.
  • Voll defensiv: alles auf VEW.
  • Gemischt: z. B. BK 4 → +2 ANW und +2 VEW.

ERWERB

  • BK wird über Talente gekauft (z. B. „Bonus Kampf Stufe 1–5“).
  • Jede Stufe erhöht den Pool um +1 BK.
  • Kosten folgen der BK-Tabelle (siehe unten).

BEISPIEL

  • Kämpfer mit BK 4:
  • Offensivrunde: +4 ANW, +0 VEW
  • Defensivrunde: +0 ANW, +4 VEW
  • Gemischt: +2 ANW, +2 VEW

BK-TABELLE (Prinzip)

StufeNameReichweite / AnwendungsbreiteTypische BeispieleKosten pro +1 BKHinweis
BK 1Fokussierter Bonus1 Angriff oder 1 Waffe oder 1 Zaubernur „Feuerball“, nur „Langschwert“2 CPfeine Spezialisierung
BK 2Mehrfach-Bonusbis zu 3 klar definierte Angriffe/Waffen/ZauberLangschwert, Schild, Feuerstrahl3 CPkleine Toolbox
BK 3Gruppen-Bonus1 Waffengruppe oder 1 Kampfkunst oder 1 Arkana (Angriff)alle Schwerter, „Karate“, Feuer-Angriffe5 CPbreite Spezialisierung
BK 4Nah-/Fernkampf-Bonusalle Nahkampf- oder alle Fernkampfangriffe„alle Nahkampfangriffe“8 CPsehr breiter Fokus
BK 5Voller Kampf-Bonusalle Kampfhandlungen oder alle Angriffszauberalle Waffenangriffe oder alle Zauberangriffe10 CPlegendärer Allround

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5.2.3.4 Bonus Geist (BG)

KONZEPT

  • Mentales/magisches Training. BG ist wie BK, nur für die Kopf-Schiene.

WIRKUNG

  • BG ist ein flexibler Punkte-Pool für mentale Werte.
  • Du verteilst BG pro Runde neu zwischen mentalem Angriff und mentaler Verteidigung.

FORMELN (deterministisch)

  • MANW_eff = MANW_basis + BG_Angriff
  • MVW_eff = MVW_basis + BG_Verteidigung + (Geist fokussieren ? +3 : 0)

VERTEILUNG

  • Offensiv: mehr BG auf MANW (Zauberdurchschlag).
  • Defensiv: mehr BG auf MVW (Schutz vor Einfluss).
  • Gemischt: beides.

ERWERB

  • BG wird über Talente gekauft (z. B. „Bonus Geist Stufe X“).
  • Aufbau und Kosten sind analog zu BK möglich (siehe Talent-Tabellen).

BEGRENZUNG (Designziel)

  • Empfohlenes Maximum pro Effekt: +6 (siehe Bonus-Cap-Regel).

BEISPIEL

  • Magier mit BG 4:
  • Offensivrunde: +4 MANW
  • Defensivrunde: +4 MVW und zusätzlich Geist fokussieren (+3) → insgesamt stark defensiv
  • Gemischt: +2/+2

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5.2.3.5 Bonus Widerstand (BW)

KONZEPT

  • Zähigkeit, eiserner Körper, asketische Disziplin.

WIRKUNG

  • BW ist statisch: Er gilt immer.
  • BW erhöht nur KRW (keine Angriffsanwendung).

FORMEL (deterministisch)

  • KRW_eff = KRW_basis + BW + (Abhärten ? +3 : 0)

EIGENSCHAFTEN

  • nicht flexibel,
  • wirkt immer,
  • verstärkt das Manöver Abhärten indirekt (weil KRW höher ist).

ERWERB

  • BW wird in Stufen als eigenes Talent gekauft (z. B. BW 1–5).
  • Jede Stufe gibt +1 KRW.
  • Kosten dürfen niedriger sein als BK/BG (rein defensiv; siehe Talent-Tabellen).

BEGRENZUNG (Designziel)

  • Empfohlenes Maximum pro Effekt: +6 (siehe Bonus-Cap-Regel).

BEISPIELE

  • Barbar: KRW_basis 3, BW 2
  • passiv: KRW_eff = 5
  • mit Abhärten: KRW_eff = 8 gegen den nächsten Körper-Effekt
  • Soldat ohne BW:
  • verlässt sich auf Attribute + ggf. Abhärten → deutlich anfälliger.

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5.2.3.6 Bonus-Cap: Maximale Boni pro Aktion/Wurf

BK, BG und BW sind stark. Damit Werte nicht explodieren, gilt:

REGEL (hart, deterministisch)

  • Der effektive Bonus aus BK, BG oder BW auf eine konkrete Aktion / einen konkreten Wurf ist maximal +6.
  • Alles darüber wird für diese Probe ignoriert.

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5.2.3.6.1 BK-Cap (pro Angriff/Parade)

REGEL

  • Addiere alle passenden BK-Boni für diese konkrete Aktion.
  • Verwende min(Summe, 6) als effektiven Bonus.

VORGEHEN 1. Aktion ansagen (z. B. „Langschwert-Angriff“). 2. Passende BK-Talente prüfen. 3. Boni addieren. 4. Bei +6 deckeln.

BEISPIEL

  • BK +4 (alle Schwerter) + BK +2 (Langschwert)

→ effektiv: min(6, 6) = +6

  • BK +6 (alle Schwerter) + BK +2 (Langschwert)

→ effektiv: min(8, 6) = +6 (die +2 verpuffen)

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5.2.3.6.2 BG-Cap (pro mentalem/sozialem Effekt)

REGEL

  • Für jeden MANW- oder MVW-Wurf:
  • addiere passende BG-Boni,
  • deckle bei +6.

VORGEHEN 1. Bestimme: MANW (Angriff) oder MVW (Widerstand). 2. Verteile BG in der Runde (z. B. +4 MVW, +2 MANW). 3. Prüfe passende BG-Kategorien. 4. Summiere und deckle bei +6.

BEISPIEL

  • BG +4 (Furcht & Schrecken) + BG +4 (Beeinflussung) gegen Furchtzauber

→ rechnerisch 8, effektiv +6

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5.2.3.6.3 BW-Cap (pro KRW-Wurf)

REGEL

  • Für jeden KRW-Wurf:
  • addiere passende BW-Boni,
  • deckle bei +6.

VORGEHEN 1. Effekt bestimmen (Gift, Krankheit, Blutmagie, Lebensentzug). 2. Passende BW-Boni prüfen. 3. Summieren, bei +6 deckeln. 4. KRW_eff = KRW_basis + min(BW_Summe, 6) (+ ggf. Abhärten +3)

BEISPIEL

  • BW +3 (alle Körper-Effekte) + BW +3 (nur Gifte)

→ gegen Gift: effektiv +6 → gegen Krankheit: effektiv +3

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5.2.3.7 Magietalente / Arkana (Typ C)

DEFINITION

  • Arkana sind Magietalente (Typ C).
  • Sie geben Zugang und Grenzen, nicht den Wurfwert.

REGEL: Ränge

  • Arkana haben Ränge 1–5 (Novize bis Großmeister).

REGEL: Funktion

  • Arkana bestimmen:

1. Welche Zauber du überhaupt lernen darfst. 2. Bis zu welcher Machtstufe du in diesem Bereich lernen darfst.

REGEL: Wurf-Fertigkeiten bleiben getrennt

  • Zauberwürfe kommen aus Typ-A-Magiefertigkeiten:
  • Essenzmagie wirken
  • Leitmagie wirken
  • Mentalmagie wirken
  • Macht nutzen

BEISPIEL

  • Essenzmagie wirken 15 + Arkana „Feuer“ Rang 3

→ du darfst Feuersprüche bis Machtstufe 3 lernen und mit dem Essenz-Wurf aktivieren.

HINWEIS

  • CP-Kosten der Arkana stehen in der Magietalent-Tabelle (z. B. Feuer, Meta, Leben, Tod, Mental, Energie, Geist/Körper usw.).

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5.2.3.8 Zusammenspiel in der Praxis

In einer Szene greifen Bausteine ineinander:

1. Basiswerte: ANW, VEW, MANW, MVW, KRW (aus Attributen + ggf. Ausrüstung). 2. Fertigkeiten (Typ A): liefern Zielwerte für Würfe. 3. Talente (Typ B/C):

  • BK auf ANW/VEW,
  • BG auf MANW/MVW,
  • BW auf KRW,
  • Arkana schalten Zauberbereiche frei.

4. Manöver: Blocken, Ausweichen, Geist fokussieren, Abhärten. 5. Situation: Entfernung, Dunkelheit, Überraschung, gezielte Treffer usw.

DESIGNZIEL

  • Kämpfer investieren primär in BK (und etwas BW).
  • Magier/Barden/Priester investieren primär in BG (und etwas BW).
  • Niemand kann alle drei Schienen gleichzeitig maximal treiben.

Entscheidungen erzeugen Profil.

5.2.4 Liste der Talente B

Talente B sind Spezialfähigkeiten und Bonus-Module. Sie werden nicht gewürfelt. Sie verändern Regeln oder senken SG.

REGEL: Typ B – Kurzdefinition

  • Typ B = Talent, kein eigener Würfelwert.
  • Typ B wirkt als:
  • Bonus-Pool (BK/BG/BW),
  • SG-Senker (z. B. Entfernung, gezielter Angriff),
  • Regelbrecher (z. B. Rüstungs-/Waffenvertrautheit),
  • Spezialmanöver (z. B. defensive Bewegungsmanöver).

REGEL: Bonus-Cap

  • Für jede einzelne Aktion / Probe gilt:
  • effektiver Bonus aus BK/BG/BW ≤ +6
  • Alles darüber wird ignoriert.

---

5.2.4.1 Bonus Kampf (BK)

DEFINITION

  • BK verstärkt nur physische Angriffe und physisch geführte Angriffs-Effekte.

GILT FÜR

  • Waffenangriffe: Nahkampf, Fernkampf, Raufen, Schilde.
  • Physisch geführte Angriffszauber/Psi/Gebete:
  • Projektil (z. B. Feuerball als Geschoss),
  • Strahl/Schuss (z. B. Säurestrahl, Blitzstrahl),
  • geführte Waffe/Klinge (z. B. spektrales Schwert),
  • herbeigerufene Waffe (z. B. „heiliger Hammer“ als Schlag).

GILT NICHT FÜR

  • Effekte, die direkt im Körper/Geist entstehen:
  • inneres Verbrennen, Blutkessel, Lebensentzug,
  • reine Beherrschung/Furcht/Illusion,
  • alles ohne physische Zielerfassung/Parade.
  • Diese Effekte laufen über:
  • Bonus Geist (BG) (MANW/MVW) oder
  • Bonus Widerstand (BW) (KRW).

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5.2.4.1.1 Bonus Kampf 1–5 (Übersicht)

REGEL: Anwendung

  • BK ist ein Pool.
  • Pro Runde verteilst du BK auf:
  • BK_Angriff (ANW) und/oder
  • BK_Verteidigung (VEW).

FORMEL

  • ANW_eff = ANW_basis + BK_Angriff
  • VEW_eff = VEW_basis + BK_Verteidigung

TABELLE

StufeNameReichweite / AnwendungsbreiteTypische BeispieleKosten pro +1Hinweis
BK 1Fokussierter Bonus1 klar definierter physischer Angriff oder 1 Waffe oder 1 physisch geführter Angriffszauber/Psi/Gebetnur Langschwert, nur Dolchwurf, nur Feuerball-Projektil2 CPsehr enge Spezialisierung
BK 2Mehrfach-Bonusbis zu 3 definierte physische AktionenLangschwert, Schildparade, Feuerstrahl-Projektil3 CPkleine Toolbox
BK 3Gruppen-Bonus1 Waffengruppe oder 1 Kampfkunst oder 1 Gruppe physischer Zauber/Psialle Schwerter, „Karate“, alle Feuer-Projektile5 CPbreite Linie
BK 4Nah-/Fernkampfalle Nahkampf- oder alle Fernkampfangriffe oder 2 Zaubergruppenalle Nahkampfangriffe; Feuer+Eis-Projektile8 CPsehr breit
BK 5Voller Kampf-Bonusalle physisch geführten Kampfhandlungen oder alle physisch geführten magischen/psionischen Angriffealle Waffenangriffe/Paraden; alle Projektil-/Waffenzauber10 CP„Battle-Magus“ / Legende

MERKSATZ

  • BK gilt nur, wenn der Effekt wie eine Waffe geführt/gezielt wird.

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5.2.4.2 Bonus Geist (BG)

DEFINITION

  • BG verstärkt mentale und soziale Angriffe/Widerstände.

GILT FÜR

  • MANW: mentale Angriffe (Beherrschung, Furcht, Suggestion, Illusion, Telepathie).
  • MVW: Widerstand gegen mentale/soziale Effekte:
  • Einschüchtern, Lügen, Verführen, Beredsamkeit, Beherrschung usw.

REGEL: Pool-Verteilung pro Runde

  • Spieler legt fest:
  • wie viel BG auf MANW geht,
  • wie viel BG auf MVW geht.
  • Beispiel: BG 4 → +2 MANW und +2 MVW.

REGEL: Cap pro Probe

  • Für einen konkreten Wurf zählt maximal:
  • +6 effektives BG.
5.2.4.2.1 Bonus Geist 1–5 (Übersicht)
StufeNameReichweite / AnwendungsbreiteTypische BeispieleKosten pro +1Hinweis
BG 1Fokussierter Bonus1 klar definierter mentaler/sozialer Kontextnur Furcht oder nur Einschüchtern oder nur Verführen2 CPsehr eng
BG 2Mehrfach-Bonusbis zu 3 definierte KontexteFurcht, Einschüchtern, Beredsamkeit3 CPflexible Toolbox
BG 3Themen-Gruppenbonus1 Themen-Gruppe geistiger Effekte„Beeinflussung & Manipulation“5 CPbreites Themenfeld
BG 4Bereichs-Bonusentweder alle MANW-Angriffe oder alle MVW-Widerständealle Beherrungszauber oder alle MVW-Widerstände8 CPreiner Angreifer/Verteidiger
BG 5Voller Geist-Bonusalle MANW-Angriffe und alle MVW-Widerständealles Mentale & Soziale10 CPlegendär

BEISPIELE

  • „Ork schreit dich an“ → Einschüchtern vs. MVW (+BG).
  • „Barde labert dich zu“ → Beredsamkeit vs. MVW (+BG).
  • „Nekromant wirkt Furcht“ → MANW vs. MVW (+BG).

---

5.2.4.3 Bonus Widerstand (BW)

DEFINITION

  • BW verstärkt ausschließlich KRW (Körperwiderstand).
  • BW ist rein defensiv. Es gibt keinen „Angriff über KRW“.

GILT FÜR (KRW-Proben)

  • Gifte
  • Krankheiten
  • Blutmagie
  • Lebensentzug
  • innere Effekte (Hitzeexplosion im Körper, Blutkessel, Seuchenfluch, Verwesung von innen)

GILT NICHT FÜR

  • physische Angriffe / Projektilzauber → BK
  • mentale / soziale Effekte → BG

REGEL: Pool

  • BW ist ein Bonus-Pool, der auf KRW wirkt:
  • KRW_eff = KRW_basis + BW
  • Pro KRW-Probe gilt:
  • BW_eff ≤ +6
5.2.4.3.1 Bonus Widerstand 1–5 (Übersicht)
StufeNameReichweite / AnwendungsbreiteTypische BeispieleKosten pro +1 BW
BW 1Fokussierter Widerstand1 definierte Gefahrenartnur Gifte oder nur Krankheiten oder nur Blutmagie oder nur Lebensentzug2 CP
BW 2Mehrfach-Widerstandbis zu 3 GefahrenartenGifte, Krankheiten, Blutmagie3 CP
BW 3Gruppen-Widerstand1 Themen-Gruppe Körpergefahren„Toxisch“ (Gifte+Krankheiten+Seuchen) oder „Negative Energie“5 CP
BW 4Bereichs-Widerstandentweder alle natürlichen/alchemischen oder alle übernatürlichen KRW-EffekteNat.: Gift/Krankheit/Seuche/Alchemie oder Ünat.: Blutmagie/Lebensentzug/Flüche8 CP
BW 5Voller Körperwiderstandalle KRW-Effekte (natürlich + übernatürlich)jeder KRW-Wurf profitiert10 CP

BEISPIEL

  • BW +3 (alle Körper-Effekte) + BW +3 (nur Gifte)

→ gegen Gift: +6 (Cap) → gegen Krankheit: +3

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5.2.4.4 Entfernung ausgleichen (1–3)

ZWECK

  • Senkt den Entfernungs-SG für Fernkampf.
  • Minimum: SG_Entfernung ≥ 0

TALENTE

  • Entfernung ausgleichen 1
  • Kosten: 1 CP
  • Effekt: Für eine definierte Angriffsart: SG_Entfernung −1 (min. 0)
  • Entfernung ausgleichen 2
  • Kosten: 2 CP
  • Effekt: Für bis zu drei definierte Angriffe/Waffen/Zauber: SG_Entfernung −1 (min. 0)
  • Entfernung ausgleichen 3
  • Kosten: 3 CP
  • Effekt: Für alle Angriffe der Kategorien (mundan) oder Zauber (Angriff): SG_Entfernung −1 (min. 0)

BEISPIEL

  • Bogen-Schuss auf große Distanz: SG_Entfernung 2

→ mit Talent: SG_Entfernung 1 (oder 0, wenn bereits 1)

---

5.2.4.5 Rüstungsvertrautheit & Bewegung in Rüstung

DEFINITION

  • Rüstungsvertrautheit entfernt den Zusatzmalus durch Unvertrautheit.
  • Danach gelten nur noch die normalen Rüstungsmali.

Rüstungsvertrautheit (Auswahl)

  • Platte32 CP
  • Kette/Ring/Lamelle12 CP
  • Schuppe/Schienen4 CP
  • Leder/Textil2 CP
  • Alle Rüstungen44 CP

Bewegung in Rüstung

  • Kosten: 4 CP pro Stufe
  • Effekt: In einer vertrauten Rüstungsart: SG(Bewegung/Athletik) −1 pro Stufe (min. 0)
  • Gilt nicht für geistige Proben.

---

5.2.4.6 Waffenvertrautheit

DEFINITION

  • Entfernt Mali durch Unvertrautheit (−3) mit Waffen (je nach Talentumfang).

Große Pakete

  • Alle Waffen44 CP
  • Alle Nahkampfwaffen32 CP
  • Alle Fernkampfwaffen12 CP

Waffengruppen (je 4 CP)

  • Axt/Streithkolben (ein- und zweihändig)
  • Schwerter (ein- und zweihändig)
  • Fechtwaffen
  • Dolche/Messer
  • Stangenwaffen
  • Schilde
  • Flegelwaffen
  • Speere & Stäbe
  • Wurfwaffen/Schleudern
  • Schusswaffen/Armbrüste
  • Bögen

---

5.2.4.7 Gezielter Angriff (1–3)

ZWECK

  • Senkt den Zusatz-SG für gezielte Treffer.

TALENTE

  • Gezielter Angriff 1
  • Kosten: 1 CP
  • Effekt: Für eine definierte Art gezielten Angriffs: Zusatz-SG −1
  • Gezielter Angriff 2
  • Kosten: 2 CP
  • Effekt: Für drei definierte Aktionen/Waffen: Zusatz-SG −1
  • Gezielter Angriff 3
  • Kosten: 3 CP
  • Effekt: Für alle gezielten Angriffe: Zusatz-SG −1

---

5.2.4.8 Wurfkunst (1–3)

ZWECK

  • Senkt SG für ungewöhnliche/improvisierte Wurfobjekte.

TALENTE

  • Wurfkunst 1
  • Kosten: 1 CP
  • Effekt: Für eine definierte Wurf-Aktion: SG −1
  • Wurfkunst 2
  • Kosten: 2 CP
  • Effekt: Für drei definierte Wurf-Aktionen: SG −1
  • Wurfkunst 3
  • Kosten: 3 CP
  • Effekt: Für alle improvisierten/ungewöhnlichen Wurfobjekte: SG −1

---

5.2.4.9 Defensive Bewegungsmanöver (1–4)

Diese Talente geben defensive Sonderregeln. Aktivierung steht jeweils dabei.

  • Defensive Bewegungsmanöver 13 CP
  • Effekt: Angriffe von hinten sind nicht möglich, solange aktiv.
  • Aktivierung: 1 Aktion
  • Defensive Bewegungsmanöver 25 CP
  • Effekt: Bonus mehrerer Angreifer entfällt, solange du sie wahrnimmst.
  • Aktivierung: 1 Aktion
  • Defensive Bewegungsmanöver 37 CP
  • Effekt: Wie Stufe 2, aber gilt auch gegen Angreifer, die du nicht vollständig wahrnimmst.
  • Aktivierung: 1 Aktion
  • Defensive Bewegungsmanöver 49 CP
  • Effekt: Wie Stufe 2 dauerhaft aktiv (keine Aktion).

---

5.2.4.10 Mali ausgleichen (Position, Last, Terrain)

Diese Talente senken SG durch typische Kampf-/Bewegungsmali.

  • Bodenkampf-Mali ausgleichen 12 CP
  • SG(Position/Bodenlage) −1 (min. 0)
  • Bodenkampf-Mali ausgleichen 23 CP
  • SG(Position/Bodenlage) −2 (min. 0)
  • Belastungsmali ausgleichen 12 CP
  • SG(zusätzliches Gewicht) −1
  • Belastungsmali ausgleichen 23 CP
  • SG(zusätzliches Gewicht) −2
  • Terrainmali ausgleichen 12 CP
  • Effekt: Für eine definierte Terrainart: SG −1
  • Aktivierung: 1 Aktion
  • Terrainmali ausgleichen 23 CP
  • Effekt: Für 2–3 definierte Terrainarten: je SG −1
  • Aktivierung: 1 Aktion

5.2.5 Liste der Arkana C

Arkana (Typ C) sind Magietalente. Sie werden nicht gewürfelt. Sie definieren Zugriff und Grenzen.

DEFINITION: Arkana (Typ C)

  • Arkana sind Themengebiete (z. B. Elemente, Leben, Tod, Mental).
  • Ein Arkana bestimmt:

1. Welche Zauber/Kräfte du aus diesem Gebiet lernen darfst. 2. Bis zu welchem Rang du in diesem Gebiet Zugriff hast (Rang 1–5).

  • Der Wurf kommt weiterhin aus Typ-A-Fertigkeiten:
  • Essenzmagie wirken / Leitmagie wirken / Mentalmagie wirken / Macht nutzen.

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5.2.5.1 Arkana-Ränge und Kombinationen

REGEL: Rangbereich

  • Jedes Arkana hat Ränge: 1–5.
  • Pro Gebiet gilt: maximal Rang 5.

REGEL: Kombinationsregel innerhalb einer Arkana-Familie

  • Arkana derselben Familie ergänzen sich.
  • Die Ränge werden addiert, aber je Gebiet bei 5 gedeckelt.

BEISPIEL (Familie „Elemente“)

  • Elemente (Alles) Rang 3 + Elemente (Feuer) Rang 2

→ für Feuer zählt das wie Feuer Rang 5 → für Wasser/Erde/Luft bleibt es bei Rang 3 (nur aus „Alles“)

---

5.2.5.2 Kostenlogik innerhalb einer Arkana-Familie

REGEL: Kostenformat X / Y

  • X = Startkosten für den ersten Rang dieses Arkanas.
  • Y = Kosten für jeden weiteren Rang desselben Arkanas.

REGEL: Familienrabatt (Startkosten entfallen)

  • Wenn du bereits Ränge in einer Arkana-Familie hast, und später ein Unterarkana derselben Familie lernst:
  • Du zahlst beim Unterarkana nicht erneut die Startkosten X.
  • Du zahlst nur die Rangkosten für die zusätzlich gekauften Ränge.

BEISPIEL (Kostenrechnung)

  • Elemente (Alles) Rang 3: 16 / 3 CP
  • Kosten: 16 + 3 + 3 + 3 = 25 CP
  • Danach Elemente (Feuer) Rang 2: 4 / 2 CP
  • Startkosten 4 entfallen (Familie vorhanden)
  • Kosten nur für Ränge: 2 + 2 = 4 CP
  • Ergebnis:
  • Familie Elemente: „Alles 3“ + „Feuer 2“ → Feuer zählt als Rang 5 (Cap erreicht)

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5.2.5.3 Metaarkana (Familie: Meta)

5.2.5.3.1 Metaarkana (Alles)

  • Kosten: 12 / 3 CP
  • Beschreibung:

Metamagie: Magie bannen, aussetzen, umlenken, verstärken, abschwächen. Enthält auch Entdecken/Spüren/Analysieren von Magie. Gilt unabhängig vom Ursprung (göttlich, paktisch, Urkraft).

5.2.5.3.2 Metaarkana (Hellsicht)

  • Kosten: 3 / 1 CP
  • Beschreibung:

Wahrnehmung/Analyse von Magie: Auren lesen, Spuren verfolgen, aktive Zauber erkennen, magische Gegenstände identifizieren, verborgene Magie sichtbar machen.

5.2.5.3.3 Metaarkana (Schutz)

  • Kosten: 3 / 1 CP
  • Beschreibung:

Magischer Schutz: Barrieren, Schutzkreise, Abschirmungen, Resistenzsteigerungen, Effekte gegen fremde Magie.

5.2.5.3.4 Metaarkana (Antimagie)

  • Kosten: 3 / 1 CP
  • Beschreibung:

Zauber brechen, Bannrituale, magische Konstrukte zerstören, Wirkungen negieren. Ziel: Magie aktiv auslöschen.

5.2.5.3.5 Metaarkana (Transformation)

  • Kosten: 3 / 1 CP
  • Beschreibung:

Struktur von Zaubern umformen: Effekt umlenken, Ziel ändern, Reichweite/Dauer/Schadensart verändern, magische Energie „recyceln“. Fokus: Zauberstruktur, nicht „Realität“.

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5.2.5.4 Elementarkana (Familie: Elemente)

5.2.5.4.1 Elementarkana (Alles)

  • Kosten: 16 / 3 CP
  • Beschreibung:

Feuer, Wasser, Luft, Erde inklusive Mischungen. Elementarenergie erschaffen, formen, bewegen, bannen (Feuerball, Sturm, Mauern aus Stein, Wasserbeherrschung).

5.2.5.4.2 Elementarkana (Feuer)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Hitze, Flammen, Glut. Brandzauber, Feuerlanzen, Flammenwände, Rauch/Asche, Hitze entziehen.

5.2.5.4.3 Elementarkana (Erde)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Fels, Metall, Sand, Staub, Mineralien. Mauern, Verhärtung, Erdbeben, Spalten, Transmutation von Gestein/Metall.

5.2.5.4.4 Elementarkana (Wasser)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Wasser/Eis/Nebel/Dampf. Strömungen, Wellen, reinigen/vergiften, einfrieren, verdampfen.

5.2.5.4.5 Elementarkana (Luft)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Wind, Sturm, Druck, Schall, Gas. Flugunterstützung, Schallmagie, Explosionen/Unterdruck, Atemluft beeinflussen.

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5.2.5.5 Sphärenarkana (Familie: Sphären)

5.2.5.5.1 Sphärenarkana (Alles)

  • Kosten: 16 / 3 CP
  • Beschreibung:

Ebenen und Existenzsphären: Feenreich, Höllen, Astral, Traumebenen, Dimensionen. Öffnen/schließen/stabilisieren; Reisen zwischen Ebenen.

5.2.5.5.2 Sphärenarkana (Ebene)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Struktur und Grenzen einzelner Ebenen: Portale, Übergänge stabilisieren, Taschenräume, Ebeneneigenschaften (Schwerkraft, Zeitfluss, Mana).

5.2.5.5.3 Sphärenarkana (Teleport)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Augenblicksbewegung: Teleport, Kurzsprung, Rückruf, Verankerung an Zielpunkten.

5.2.5.5.4 Sphärenarkana (Dämonen)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Dämonen/Höllenwesen: Beschwörung, Bannung, Bindung, Kontrolle, Paktmagie, infernale Tore versiegeln.

5.2.5.5.5 Sphärenarkana (Extraplanetare)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Nicht-dämonische Fremdwesen: Elementare, Engel, Feen, Geister anderer Ebenen, kosmische Entitäten. Beschwörung, Bindung, Kommunikation, Schutz.

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5.2.5.6 Lebensarkana (Familie: Leben)

5.2.5.6.1 Lebensarkana (Alles)

  • Kosten: 16 / 3 CP
  • Beschreibung:

Organisches Leben: Heilung/Krankheit, Verwandlung, Mutation, Wachstum/Verfall, Manipulation lebender Körper und Ökosysteme.

5.2.5.6.2 Lebensarkana (Pflanzen)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Pflanzen/Wälder/Pilznetzwerke. Ranken, Wald beleben, Saat beschleunigen, Holz verhärten/verrotten.

5.2.5.6.3 Lebensarkana (Tiere)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Tiere und Instinkte: Tierbeherrschung, Tierverwandlung, Verständigung, Verstärkungen, Tierseelen beschwören/austreiben.

5.2.5.6.4 Lebensarkana (Pilze/Einzeller)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Mikroorganismen, Pilze, Seuchen, Parasiten. Krankheiten erzeugen/eindämmen/übertragen/heilen; biologische Gifte.

5.2.5.6.5 Lebensarkana (Körper)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Körper höherer Lebewesen: Knochen, Muskeln, Organe, Sinne. Heilung, Regeneration, Körperveränderungen (Klauen/Flügel), Stärkung/Schwächung.

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5.2.5.7 Todesarkana (Familie: Tod)

5.2.5.7.1 Todesarkana (Alles)

  • Kosten: 16 / 3 CP
  • Beschreibung:

Tod, Verfall, Geister, Untote. Nekromantie, Flüche, Todesberührung, Geisterruf, Untote bannen.

5.2.5.7.2 Todesarkana (Nekromantie)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Untote: erheben, binden, verstärken, kontrollieren (Skelette, Zombies, Geisterdiener).

5.2.5.7.3 Todesarkana (Zeit)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Zeit/Alterung: Alterung beschleunigen/verlangsamen, Blick in Zeiten, Zeitstopper, kurze Wiederholungen.

5.2.5.7.4 Todesarkana (Entropy)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Zerfall/Unordnung: Objekte altern lassen, Strukturen schwächen, Ordnungssysteme zusammenbrechen lassen.

5.2.5.7.5 Todesarkana (Negative Ebene)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Negativenergie: Lebensenergie entziehen, Seelen verzehren, Lebensräume veröden, reine Negativkraft.

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5.2.5.8 Mentalarkana (Familie: Mental)

5.2.5.8.1 Mentalarkana (Alles)

  • Kosten: 16 / 3 CP
  • Beschreibung:

Geist/Bewusstsein/Emotionen/Gedanken. Kommunikation, Beeinflussung, Beherrschung, Projektion (magisch, göttlich, psionisch).

5.2.5.8.2 Mentalarkana (Verständigung)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Geistige Kommunikation: Gedankenübertragung, Traumkontakt, Verständigung ohne Sprache, Bilder/Emotionen projizieren.

5.2.5.8.3 Mentalarkana (Beeinflussung)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Gefühle/Meinungen verändern: Angst, Mut, Liebe, Hass, Trauer, Euphorie erzeugen oder dämpfen.

5.2.5.8.4 Mentalarkana (Beherrschung)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Direkte Willenskontrolle: Domination, Gedankenkontrolle, Befehle implantieren, Körper zeitweise übernehmen.

5.2.5.8.5 Mentalarkana (Astrales)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Astral-/Traumreich: Astralprojektion, Traumreisen, Angriffe/Schutz auf astraler Ebene.

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5.2.5.9 Energiearkana (Familie: Energie)

5.2.5.9.1 Energiearkana (Alles)

  • Kosten: 16 / 3 CP
  • Beschreibung:

Abstrakte Energien: Licht, Schatten, reine Kraft, Illusion, telekinetische Energieformen. Fokus: Energiezustände statt Stoffe.

5.2.5.9.2 Energiearkana (Licht)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Licht/Helligkeit/Blendung/Strahlung. Leuchten, Lichtkegel, Blendblitz, Lichtschilde, Sichtverbesserung.

5.2.5.9.3 Energiearkana (Schatten)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Schatten/Dunkelheit/Verhüllung. Licht verschlingen, verdunkeln, Schatten festigen, verbergen.

5.2.5.9.4 Energiearkana (Telekinese)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Kraft ohne Berührung: Druckstoß, Fernbewegung, unsichtbare Fesseln, Schweben, „unsichtbare Hand“.

5.2.5.9.5 Energiearkana (Illusion)

  • Kosten: 4 / 2 CP
  • Beschreibung:

Sinnestäuschungen: visuell, akustisch, taktil, olfaktorisch, mental. Erschafft falsche Bilder/Geräusche/Gerüche bis hin zu Fantasiewelten.

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5.3 Professionen, Hintergründe, Archetypen

5.3.1 Optionale Pakete für schnelle Charaktererschaffung

5.3.2 Beispiel-Pakete (Krieger, Magier, Dieb, Priester usw.)