Regeln
04_Attribute_und_Sekundärwerte
4. Attribute und Sekundärwerte
4.1 Primärattribute
4.1.1 Überblick und Designziel der Attribute
REGEL: Zweck
- Primärattribute beschreiben die grundlegenden Fähigkeiten einer Figur.
- Sekundärwerte werden aus Attributen abgeleitet.
REGEL: Kauf bei der Erschaffung
- Attribute werden nur bei der Charaktererschaffung mit Charakterpunkten (CP) gekauft.
- Bei der Erschaffung gilt: Kein Attribut darf über 15 gesteigert werden.
- Rassenboni werden nachträglich addiert und dürfen den Wert über 15 anheben.
REGEL: Steigerung im Spiel
- Nach der Erschaffung können Attribute nicht mehr mit CP gekauft werden.
- Attribute steigen nur durch Attributssteigerung (3W6+2):
1. Wähle ein Attribut. 2. Würfle 3W6+2. 3. Wenn der Wurf ≥ aktueller Attributswert, steigt das Attribut um +1. 4. Sonst bleibt es unverändert.
REGEL: Wertebereich (Orientierung)
- Menschen liegen typischerweise bei 6–14.
- 20 ist die übliche menschliche Obergrenze.
- 21+ ist übernatürlich.
---
4.1.2 Liste aller Attribute mit Kurzbeschreibung
Format: Attribut (Kürzel) – Kurzfunktion – CP-Kosten pro +1
- Intelligenz (INT) – Wissen, Analyse, Logik, Lernen, arkane Theorie – 4 CP
- Willenskraft (WIL) – Fokus, mentale Stabilität, Durchhaltevermögen – 4 CP
- Intuition (INTU) – Bauchgefühl, Gefahreninstinkt, taktisches Gespür – 4 CP
- Stärke (STÄ) – Muskelkraft, Tragkraft, Nahkampfschaden – 4 CP
- Konstitution (KON) – Robustheit, Gesundheit, körperliche Widerstandskraft – 4 CP
- Präsenz (PRÄ) – Ausstrahlung, Autorität, spirituelle/göttliche Wirkung – 3 CP
- Reflexe (REF) – Reaktionszeit, Reflexe, blitzschnelle Bewegungen – 3 CP
- Geschicklichkeit (GES) – Motorik, Koordination, Präzision, Balance – 6 CP
---
4.1.3 Attribute im Detail
Struktur pro Attribut: Bedeutung → Regelbezug → Wert-Einschätzung (1–25) → (optional) Beispiel
4.1.3.1 Intelligenz (INT)
Bedeutung
- Abstraktes Denken, Logik, Lernen, Sprachen, Analyse, arkane Theorie.
Regelbezug
- INT beeinflusst: MANW, MVEW/MVW, MA, RegMA.
- INT ist Basis für Wissensfertigkeiten und viele magische Talente.
Wert-Einschätzung (1–25)
- 1–2: starke kognitive Einschränkung; einfachste Zusammenhänge sind schwierig.
- 3–5: einfaches Alltagsdenken; komplexe Pläne überfordern.
- 6–8: einfacher Erwachsener; Grundschul-/Hauptschulniveau.
- 9–11: durchschnittlich gebildet; solide Problemlösung.
- 12–14: gut gebildet; Akademiker, Offizier, fähiger Stratege.
- 15–17: herausragender Gelehrter; Meisterstratege; Genie in einem Fachgebiet.
- 18–20: legendärer Denker; Erzmagier; brillanter Taktiker mit Weltruf.
- 21–25: übermenschliche Intelligenz; magisch gesteigert oder Superwesen.
---
4.1.3.2 Willenskraft (WIL)
Bedeutung
- Innere Stärke, Disziplin, Zielstrebigkeit.
- Resistenz gegen Furcht, Zwang und geistige Manipulation.
Regelbezug
- WIL beeinflusst: MVEW/MVW, KRW, ZÄH, MA, RegMA.
Wert-Einschätzung (1–25)
- 1–2: bricht bei geringem Druck zusammen; kaum Selbstkontrolle.
- 3–5: leicht beeinflussbar; Angst bestimmt Entscheidungen.
- 6–8: normal; hält etwas Stress aus, knickt unter harter Belastung ein.
- 9–11: solide; widersteht Versuchungen, bleibt meist beim Plan.
- 12–14: eiserne Disziplin; Soldat, Mönch, Offizier, fanatischer Gläubiger.
- 15–17: fast unerschütterlich; widersteht Folter, Magie, massiver Einschüchterung.
- 18–20: legendäre Standhaftigkeit; Märtyrer, dunkle Fanatiker, Erzpsioniker.
- 21–25: übernatürliche Willensmacht; Erzengel, Dämonenfürsten, Götteraspekte.
---
4.1.3.3 Intuition (INTU)
Bedeutung
- Instinkt, Bauchgefühl, situatives Erfassen von Gefahren und Chancen.
Regelbezug
- INTU beeinflusst: ANW, APR, INI.
- INTU ist Basis für Wahrnehmungs- und Spür-Fertigkeiten.
Wert-Einschätzung (1–25)
- 1–2: bemerkt Gefahren kaum; läuft in offensichtliche Fallen.
- 3–5: bemerkt Bedrohungen zu spät; wirkt „verpeilt“.
- 6–8: durchschnittlich; übersieht einiges, aber nicht alles.
- 9–11: guter Instinkt; spürt Stimmungen und Hinterhalte.
- 12–14: erfahrener Jäger/Späher/Ermittler; hervorragendes Timing.
- 15–17: meisterlich; ahnt Angriffe und Lügen fast immer voraus.
- 18–20: beinahe seherisch; reagiert, bevor andere die Gefahr verstehen.
- 21–25: übernatürliche Vorahnung; Prophet, Orakel, Seher.
---
4.1.3.4 Stärke (STÄ)
Bedeutung
- Rohe Körperkraft und physische Durchschlagskraft.
- Muskelkraft, Griff, Druck, Stoßkraft, Wucht.
Regelbezug
- STÄ beeinflusst:
- ANW (physischer Angriff, besonders Nahkampf).
- HP (Leben).
- KRW (Körperwiderstand).
- Körperliche Aktionen: heben, ziehen, stoßen, tragen, festhalten, durchbrechen.
- Sprünge/Bewegung: unterstützt Laufleistung, Sprungweite, Sprunghöhe.
- Schadensdurchdringung: Wucht hilft gegen Rüstung und beim Zurückwerfen (konkrete Regeln siehe Schaden & Rüstung).
REGEL: STÄ beeinflusst NICHT direkt den Waffenschaden
- Waffenschaden ergibt sich primär aus:
- Waffenart
- Trefferqualität (Erfolgsgrad)
- Kampfboni (Talente, Manöver, Magie)
- STÄ macht Angriffe nicht „schärfer“, sondern wuchtiger.
Wert-Einschätzung (1–25)
- 1–2: stark eingeschränkt; kaum in der Lage, Schweres zu heben.
- 3–5: schwach; leichte Arbeit möglich, größere Lasten überfordern schnell.
- 6–8: durchschnittlich; Alltagslasten, einfache körperliche Arbeit.
- 9–11: fit; Rekrut/Arbeiter; trägt Ausrüstung länger, zieht Personen mit Mühe.
- 12–14: kräftig; Soldat/Schmied/Holzfäller/Athlet; bricht Hindernisse auf.
- 15–17: außergewöhnlich; Champion/Gladiator/Barbar; dominiert Ringkampf.
- 18–20: nahezu übermenschlich; bricht Ketten/Türen; menschliche Höchstgrenze.
- 21–25: riesenhaft/monströs; reißt Bäume aus, hebt Wagen, schleudert Gegner.
HINWEIS: Richtwerte (Heben/Werfen)
- Für die meisten Runden reicht die Frage:
- „Passt die Aktion zur Stärke im Vergleich zu den Beispielen?“
- Danach entscheidet die SL:
- kein Wurf (klar möglich),
- Wurf (unsicher),
- unmöglich (zu schwer).
---
4.1.3.5 Konstitution (KON)
Bedeutung
- Gesundheit, Robustheit, körperliche Widerstandskraft.
Regelbezug
- KON beeinflusst: HP, PR, ZÄH, KRW, MA, RegZÄ, RegLE.
Wert-Einschätzung (1–25)
- 1–2: kränklich; dauernd krank; leicht bewusstlos.
- 3–5: schwache Gesundheit; anfällig für Krankheit, Gift, Erschöpfung.
- 6–8: durchschnittlich; normal krankheitsanfällig.
- 9–11: widerstandsfähig; steckt Verletzungen und Stress gut weg.
- 12–14: zäh und ausdauernd; Hochleistungssportler, Frontsoldat.
- 15–17: extrem robust; trotzt Seuchen, Gift und harter Folter.
- 18–20: legendär zäh; „man kriegt ihn nicht klein“.
- 21–25: monströs; Drachen, Dämonen, Untote höchster Stufe.
---
4.1.3.6 Präsenz (PRÄ)
Bedeutung
- Ausstrahlung, Autorität, Charisma.
- Göttliche/spirituelle Präsenz.
Regelbezug
- PRÄ beeinflusst: MANW und MVEW/MVW.
- PRÄ beeinflusst soziale Fertigkeiten, Führung und Glaubenskräfte.
Wert-Einschätzung (1–25)
- 1–2: wirkt unsichtbar; niemand nimmt ihn ernst.
- 3–5: schüchtern/unsicher; überzeugt selten.
- 6–8: normal; unauffälliger Erwachsener.
- 9–11: sympathisch; guter Redner; Handwerkermeister, Dorfpriester.
- 12–14: geborener Anführer; Offizier, Prediger, Barde.
- 15–17: mitreißend; beeinflusst Massen und Fanatiker.
- 18–20: legendär; Prophet, Ikone eines Zeitalters.
- 21–25: übermenschliche Aura; Avatare, Erzengel, Götterboten.
---
4.1.3.7 Reflexe (REF)
Bedeutung
- Reaktionszeit, motorische Schnelligkeit, Reflexe.
Regelbezug
- REF beeinflusst: VEW, APR, INI.
- REF ist Basis für passende Fertigkeiten (z. B. Ausweichen).
Wert-Einschätzung (1–25)
- 1–2: extrem langsam; reagiert zu spät.
- 3–5: träge; weicht selten rechtzeitig aus.
- 6–8: normal; reagiert ordentlich, aber nicht blitzschnell.
- 9–11: flink; Kampfsportler, geschulter Kämpfer.
- 12–14: sehr schnell; Akrobat, Fechter, Spitzensportler.
- 15–17: beinahe blitzartig; Paraden/Ausweichen wirken mühelos.
- 18–20: überragend; wirkt für normale Menschen fast teleportierend.
- 21–25: übernatürlich schnell; Vampire, Dämonen, Kampfgeister.
---
4.1.3.8 Geschicklichkeit (GES)
Bedeutung
- Feinmotorik, Koordination, Balance, Zielsicherheit.
Regelbezug
- GES beeinflusst besonders viele Kernwerte:
- ANW, VEW, APR, INI, BEW, SPR, HS, WS
- GES ist Basis für viele körperliche Fertigkeiten.
Wert-Einschätzung (1–25)
- 1–2: extrem ungeschickt; stolpert ständig; wirft alles um.
- 3–5: grobmotorisch; trifft selten; lässt Dinge fallen.
- 6–8: durchschnittliche Koordination.
- 9–11: geschickt; guter Handwerker; ordentlicher Kämpfer.
- 12–14: sehr präzise; Meisterschütze, Akrobat, Fechter.
- 15–17: herausragend; legendärer Dieb, Elite-Schwertkämpfer.
- 18–20: fast übermenschlich präzise; trifft winzige Ziele im Stress.
- 21–25: übernatürlich fließend; Feen, Dämonen, Götterkrieger.
---
4.2 Sekundärwerte – Definition und Funktion
REGEL: Grundprinzip
- Sekundärwerte werden aus Attributen abgeleitet.
- Sekundärwerte kosten keine CP direkt.
- Sekundärwerte steuern: Treffen, Verteidigung, Tempo, Ressourcen, Bewegung.
REGEL: Notation
- Alle Formeln verwenden die aktuellen Attributswerte (inkl. Rassenboni).
- „Typische Bereiche“ sind Richtwerte für Menschen.
---
4.2.1 Angriffswert (ANW)
DEFINITION
- ANW ist der Basiswert für physische Angriffe (Nahkampf und Fernkampf).
BERECHNUNG
ANW = (GES + STÄ + INTU) / 3
TYPISCHER BEREICH (Mensch)
- 8–14
BEISPIEL
- GES 12, STÄ 11, INTU 10 → ANW = (12+11+10)/3 = 11
---
4.2.2 Verteidigungswert (VEW) und modifizierter VEW (MVEW)
DEFINITION: VEW
- VEW ist die physische Verteidigung.
- VEW wirkt als Malus auf gegnerische physische Angriffe gegen die Figur.
BERECHNUNG: VEW
VEW = (GES + KON + REF − 30) / 6
DEFINITION: MVEW
- MVEW ist die mentale/übernatürliche Verteidigung.
- In manchen Tabellen steht dafür MVW.
- In diesem Kapitel gilt:
- MVEW = MVW (gleicher Wert, gleicher Zweck).
BERECHNUNG: MVEW
MVEW = (INT + WIL + PRÄ − 30) / 6
TYPISCHER BEREICH (Mensch)
- 0–5
REGEL: Einsatzlogik
- Gegen SC werden VEW/MVEW als feste Mali vom gegnerischen Angriff abgezogen.
- Es gibt keinen aktiven Widerstandswurf des SC.
BEISPIEL (VEW)
- GES 12, KON 12, REF 10 → VEW = (12+12+10−30)/6 = 4/6 ≈ 0 (siehe 4.3.3)
---
4.2.3 Aktionen pro Runde (APR)
DEFINITION
- APR ist die Anzahl sinnvoller Aktionen pro Kampfrunde.
BERECHNUNG
APR = 1 + (GES + INTU + REF − 30) / 15(gerundet, Minimum 1)
TYPISCHER BEREICH (Mensch)
- 1–3
BEISPIEL
- GES 12, INTU 11, REF 10 → APR = 1 + (3/15) = 1,2 → 1 (Minimum 1)
---
4.2.4 Initiative (INI)
DEFINITION
- INI ist ein Bonus auf den 2W6-Initiativewurf.
BERECHNUNG
INI = (INTU + REF + GES − 30) / 6
TYPISCHER BEREICH (Mensch)
- 0–4
BEISPIEL
- INTU 12, REF 11, GES 12 → INI = (5/6) ≈ 1 (siehe 4.3.3)
---
4.2.5 Bewegung (BEW)
DEFINITION
- BEW ist die Laufweite pro Kampfrunde (kampfbereit).
BERECHNUNG
BEW = 6 + (STÄ + GES) / 3
TYPISCHER BEREICH (Mensch)
- 13–19 m pro Runde
BEISPIEL
- STÄ 11, GES 12 → BEW = 6 + 23/3 = 13,67 → 14 (siehe 4.3.3)
---
4.2.6 Weitere Sekundärwerte (z. B. Wahrnehmung, Resistenz etc.)
Kampf- und Widerstandswerte
- MANW (Mentaler Angriff):
MANW = (INT + WIL + PRÄ) / 3 - KRW (Körperwiderstand):
KRW = (KON + STÄ + WIL − 30) / 6 - PR (Physische Reduktion):
- KON < 16 → PR 0
- KON 16–19 → PR 1
- KON 20–24 → PR 2
- KON 25+ → PR 3
Lebensenergie, Zähigkeit, Macht & Regeneration
- HP (Leben):
HP = (KON + STÄ) / 2 - ZÄH (Zähigkeit):
ZÄH = KON + WIL - MA (Macht):
MA = (INT + WIL + KON) × 0,6 - RegZÄ:
RegZÄ = (KON + WIL) / 10pro Aktion - RegLE:
RegLE = KON / 5pro Monat - RegMA:
RegMA = (INT + WIL) / 12pro Stunde
Bewegungsspezialwerte
- SPR (Sprint):
SPR = BEW + (STÄ / 2) + (GES / 3)(nur mit AKTION) - SCHW (Schwimmen):
SCHW = 2 + (KON × 0,25) + (STÄ × 0,15) - HS (Hochsprung, m):
HS = (STÄ / 20) + (GES / 25) + (KON / 30) - WS (Weitsprung, m):
WS = 1 + (STÄ × 0,15) + (GES × 0,1) + (KON × 0,05)
---
4.3 Formeln zur Berechnung
4.3.1 Beispiele: APR = 1 + (GES + INTU + REF − 30) / 15
REGEL
APR = 1 + (GES + INTU + REF − 30) / 15- APR wird gerundet und hat Minimum 1.
BEISPIEL
- GES 14, INTU 13, REF 12
→ APR = 1 + (14+13+12−30)/15 → APR = 1 + 9/15 = 1,6 → 2
---
4.3.2 Rechenbeispiele für typische Charaktere
Annahme: Es werden Ganzwerte genutzt (siehe 4.3.3).
Beispiel A: „Wendiger Kämpfer“
- STÄ 12, KON 11, GES 14, REF 12, INTU 11, INT 9, WIL 10, PRÄ 9
- ANW = (14+12+11)/3 = 37/3 ≈ 12
- VEW = (14+11+12−30)/6 = 7/6 ≈ 1
- APR = 1 + (14+11+12−30)/15 = 1 + 7/15 ≈ 1
- INI = (11+12+14−30)/6 = 7/6 ≈ 1
- BEW = 6 + (12+14)/3 = 6 + 26/3 ≈ 15
Beispiel B: „Robuster Frontmann“
- STÄ 14, KON 14, GES 10, REF 9, INTU 9, INT 9, WIL 11, PRÄ 9
- ANW = (10+14+9)/3 = 33/3 = 11
- VEW = (10+14+9−30)/6 = 3/6 ≈ 1
- PR (KON 14) → 0
- HP = (14+14)/2 = 14
- ZÄH = 14+11 = 25
- BEW = 6 + (14+10)/3 = 6 + 24/3 = 14
Beispiel C: „Fokussierter Zauberwirker“
- INT 14, WIL 14, PRÄ 11, KON 10, STÄ 8, GES 10, REF 9, INTU 10
- MANW = (14+14+11)/3 = 39/3 = 13
- MVEW = (14+14+11−30)/6 = 9/6 ≈ 2
- MA = (14+14+10)×0,6 = 38×0,6 = 22,8 → 23
- RegMA = (14+14)/12 = 28/12 ≈ 2
---
4.3.3 Rundungsregeln, Mindest- und Maximalwerte
REGEL: Mindestwerte
- APR hat immer Minimum 1.
REGEL: Erschaffung (Caps)
- Bei der Erschaffung: kein Attribut über 15 (ohne Rassenboni).
- Rassenboni dürfen den Wert über 15 anheben.
REGEL: Wertebereiche (Orientierung)
- Menschen: typischerweise 6–14.
- Menschliche Obergrenze: 20.
- 21+: übernatürlich.
REGEL: Rundung
- Alle Sekundärwerte werden auf ganze Zahlen gerundet:
x,0–x,4→ abrundenx,5–x,9→ aufrunden- Diese Rundung wird überall gleich angewendet.
---
4.4 Sekundärwerte im Detail (Kurzbewertungen)
REGEL: Zweck
- Die folgenden Bereiche sind Richtwerte.
- Der konkrete Wert ergibt sich aus den Attributen.
4.4.1 ANW / MANW
- 5–7: untrainiert; trifft nur einfache Ziele.
- 8–10: Grundausbildung; normaler Kämpfer/Magier.
- 11–13: geübter Profi; Soldat, erfahrener Abenteurer.
- 14–16: Meister seines Fachs; Elitekrieger oder Erzmagier.
- 17–20: legendär; kampagnenprägende NSC.
- 21+ (selten): übernatürliche Präzision.
4.4.2 VEW / MVEW(MVW) / KRW
Diese Werte liegen meist zwischen 0 und 5.
- 0–1: leicht zu treffen / leicht zu beeinflussen.
- 2–3: solide Verteidigung; profitiert stark von Manövern.
- 4–5: sehr schwer zu treffen bzw. zu brechen; Elite.
- 6+ (nur Monster/Helden): fast unangreifbar.
4.4.3 PR (Physische Reduktion)
- 0: keine besondere Schadensreduktion.
- 1: zäh und/oder leichte bis mittlere Rüstung.
- 2: sehr robuste Kreatur oder schwere Rüstung.
- 3: monströse Robustheit; dicke Panzerung; Magie.
- 4: extrem; selten, meist nur außergewöhnliche Wesen.
4.4.4 HP, ZÄH, MA
HP
- 6–9: zerbrechlich; darf nicht oft getroffen werden.
- 10–14: durchschnittlich bis gut; typische Abenteurer.
- 15–20: sehr zäh; Frontkämpfer, Barbaren.
ZÄH
- 10–15: schnell erschöpft.
- 16–25: normal bis gut trainiert.
- 26–35: kann lange kämpfen; Asket, Barbar, Marathonkämpfer.
MA
- 10–15: nur wenige Zauber pro Tag.
- 16–25: solider Vorrat.
- 26–35: sehr mächtiger Zauberwirker.
- 36+: Erzmagier, hohe Priester.
4.4.5 APR, INI
APR
- 1: träge; nur eine sinnvolle Aktion.
- 2: Standard-Abenteurer.
- 3: sehr schnell; Elite/Elfen.
- 4+ (selten): übernatürliche Geschwindigkeit.
INI
- −1 oder weniger: reagiert spät.
- 0–1: durchschnittlich.
- 2–3: sehr schnell.
- 4+: praktisch immer zuerst (wenn nicht überrascht).
4.4.6 Bewegung, Sprint, Schwimmen, Sprünge
BEW
- 10–12: langsam; schwer gerüstet.
- 13–16: normal bis gut.
- 17–20: sehr schnell; Läufer, Späher.
SPR
- 20–24 m: normaler Sprint.
- 25–30 m: gut trainiert.
- 31+ m: Spitzenathlet oder übernatürlich.
SCHW
- 4–6 m: unsicher.
- 7–9 m: ordentlich bis gut.
- 10+ m: Ausnahmeathlet oder Wasserkreatur.
HS
- 1,0–1,4 m: normaler Mensch.
- 1,5–2,0 m: sehr gut.
- 2,1+ m: Spitze, Magie, Monster.
WS
- 3–5 m: normal.
- 6–8 m: außergewöhnlich.
- 9+ m: übernatürlich/magisch.
---
4.5 Wechselwirkungen von Attributen und Sekundärwerten
4.5.1 Wie Attribute das Spielgefühl beeinflussen
REGEL: Direkte Ableitungen (Kurzform)
- GES beeinflusst besonders viele Kernwerte: ANW, VEW, APR, INI, BEW (und weitere Bewegungsspezialwerte).
- REF wirkt stark auf Tempo/Defensive: VEW, APR, INI.
- INTU wirkt auf Reaktion/Timing: ANW, APR, INI.
- KON macht „zäh“: beeinflusst HP, ZÄH, PR und Regeneration.
- INT/WIL/PRÄ definieren mentale Stärke: MANW, MVEW, MA und Regeneration.
SPIELGEFÜHL (Faustregeln)
- Hohe GES/REF/INTU → „schnell, präzise, zuerst dran“.
- Hohe KON/STÄ → „steht, steckt weg, drückt durch“.
- Hohe INT/WIL/PRÄ → „mentaler Druck, Ressourcen, Kontrolle“.
---
4.5.2 Optimierung vs. Konzept – Hinweise
REGEL: Kostenlenkung
- Attribute sind bewusst unterschiedlich teuer (z. B. GES teurer als PRÄ/REF).
- Das verhindert, dass eine einzige Eigenschaft „immer korrekt“ ist.
HINWEIS: Konzept zuerst
- Das System erlaubt, Konzepte flexibel über CP umzusetzen (Attribute, Fertigkeiten, Fähigkeiten nach Idee statt nach Quote).
- Nutze Templates als Orientierung, aber passe sie an das Konzept an (in Absprache mit dem SL).
PRAKTISCHE EMPFEHLUNGEN
- Wenn du „Allround-Kampf“ willst: GES ist stark, aber teuer → kompensiere über Stil, Talente, Ausrüstung.
- Wenn du „stabil“ willst: KON/WIL geben zuverlässig Überlebensfähigkeit.
- Wenn du „magisch/mental“ willst: INT/WIL/PRÄ sind die Kernachsen; KON bleibt relevant (Macht/Regeneration).
---