Regeln

04_Attribute_und_Sekundärwerte

4. Attribute und Sekundärwerte

4.1 Primärattribute

4.1.1 Überblick und Designziel der Attribute

REGEL: Zweck

  • Primärattribute beschreiben die grundlegenden Fähigkeiten einer Figur.
  • Sekundärwerte werden aus Attributen abgeleitet.

REGEL: Kauf bei der Erschaffung

  • Attribute werden nur bei der Charaktererschaffung mit Charakterpunkten (CP) gekauft.
  • Bei der Erschaffung gilt: Kein Attribut darf über 15 gesteigert werden.
  • Rassenboni werden nachträglich addiert und dürfen den Wert über 15 anheben.

REGEL: Steigerung im Spiel

  • Nach der Erschaffung können Attribute nicht mehr mit CP gekauft werden.
  • Attribute steigen nur durch Attributssteigerung (3W6+2):

1. Wähle ein Attribut. 2. Würfle 3W6+2. 3. Wenn der Wurf ≥ aktueller Attributswert, steigt das Attribut um +1. 4. Sonst bleibt es unverändert.

REGEL: Wertebereich (Orientierung)

  • Menschen liegen typischerweise bei 6–14.
  • 20 ist die übliche menschliche Obergrenze.
  • 21+ ist übernatürlich.

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4.1.2 Liste aller Attribute mit Kurzbeschreibung

Format: Attribut (Kürzel) – Kurzfunktion – CP-Kosten pro +1
  • Intelligenz (INT) – Wissen, Analyse, Logik, Lernen, arkane Theorie – 4 CP
  • Willenskraft (WIL) – Fokus, mentale Stabilität, Durchhaltevermögen – 4 CP
  • Intuition (INTU) – Bauchgefühl, Gefahreninstinkt, taktisches Gespür – 4 CP
  • Stärke (STÄ) – Muskelkraft, Tragkraft, Nahkampfschaden – 4 CP
  • Konstitution (KON) – Robustheit, Gesundheit, körperliche Widerstandskraft – 4 CP
  • Präsenz (PRÄ) – Ausstrahlung, Autorität, spirituelle/göttliche Wirkung – 3 CP
  • Reflexe (REF) – Reaktionszeit, Reflexe, blitzschnelle Bewegungen – 3 CP
  • Geschicklichkeit (GES) – Motorik, Koordination, Präzision, Balance – 6 CP

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4.1.3 Attribute im Detail

Struktur pro Attribut: BedeutungRegelbezugWert-Einschätzung (1–25)(optional) Beispiel

4.1.3.1 Intelligenz (INT)

Bedeutung

  • Abstraktes Denken, Logik, Lernen, Sprachen, Analyse, arkane Theorie.

Regelbezug

  • INT beeinflusst: MANW, MVEW/MVW, MA, RegMA.
  • INT ist Basis für Wissensfertigkeiten und viele magische Talente.

Wert-Einschätzung (1–25)

  • 1–2: starke kognitive Einschränkung; einfachste Zusammenhänge sind schwierig.
  • 3–5: einfaches Alltagsdenken; komplexe Pläne überfordern.
  • 6–8: einfacher Erwachsener; Grundschul-/Hauptschulniveau.
  • 9–11: durchschnittlich gebildet; solide Problemlösung.
  • 12–14: gut gebildet; Akademiker, Offizier, fähiger Stratege.
  • 15–17: herausragender Gelehrter; Meisterstratege; Genie in einem Fachgebiet.
  • 18–20: legendärer Denker; Erzmagier; brillanter Taktiker mit Weltruf.
  • 21–25: übermenschliche Intelligenz; magisch gesteigert oder Superwesen.

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4.1.3.2 Willenskraft (WIL)

Bedeutung

  • Innere Stärke, Disziplin, Zielstrebigkeit.
  • Resistenz gegen Furcht, Zwang und geistige Manipulation.

Regelbezug

  • WIL beeinflusst: MVEW/MVW, KRW, ZÄH, MA, RegMA.

Wert-Einschätzung (1–25)

  • 1–2: bricht bei geringem Druck zusammen; kaum Selbstkontrolle.
  • 3–5: leicht beeinflussbar; Angst bestimmt Entscheidungen.
  • 6–8: normal; hält etwas Stress aus, knickt unter harter Belastung ein.
  • 9–11: solide; widersteht Versuchungen, bleibt meist beim Plan.
  • 12–14: eiserne Disziplin; Soldat, Mönch, Offizier, fanatischer Gläubiger.
  • 15–17: fast unerschütterlich; widersteht Folter, Magie, massiver Einschüchterung.
  • 18–20: legendäre Standhaftigkeit; Märtyrer, dunkle Fanatiker, Erzpsioniker.
  • 21–25: übernatürliche Willensmacht; Erzengel, Dämonenfürsten, Götteraspekte.

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4.1.3.3 Intuition (INTU)

Bedeutung

  • Instinkt, Bauchgefühl, situatives Erfassen von Gefahren und Chancen.

Regelbezug

  • INTU beeinflusst: ANW, APR, INI.
  • INTU ist Basis für Wahrnehmungs- und Spür-Fertigkeiten.

Wert-Einschätzung (1–25)

  • 1–2: bemerkt Gefahren kaum; läuft in offensichtliche Fallen.
  • 3–5: bemerkt Bedrohungen zu spät; wirkt „verpeilt“.
  • 6–8: durchschnittlich; übersieht einiges, aber nicht alles.
  • 9–11: guter Instinkt; spürt Stimmungen und Hinterhalte.
  • 12–14: erfahrener Jäger/Späher/Ermittler; hervorragendes Timing.
  • 15–17: meisterlich; ahnt Angriffe und Lügen fast immer voraus.
  • 18–20: beinahe seherisch; reagiert, bevor andere die Gefahr verstehen.
  • 21–25: übernatürliche Vorahnung; Prophet, Orakel, Seher.

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4.1.3.4 Stärke (STÄ)

Bedeutung

  • Rohe Körperkraft und physische Durchschlagskraft.
  • Muskelkraft, Griff, Druck, Stoßkraft, Wucht.

Regelbezug

  • STÄ beeinflusst:
  • ANW (physischer Angriff, besonders Nahkampf).
  • HP (Leben).
  • KRW (Körperwiderstand).
  • Körperliche Aktionen: heben, ziehen, stoßen, tragen, festhalten, durchbrechen.
  • Sprünge/Bewegung: unterstützt Laufleistung, Sprungweite, Sprunghöhe.
  • Schadensdurchdringung: Wucht hilft gegen Rüstung und beim Zurückwerfen (konkrete Regeln siehe Schaden & Rüstung).

REGEL: STÄ beeinflusst NICHT direkt den Waffenschaden

  • Waffenschaden ergibt sich primär aus:
  • Waffenart
  • Trefferqualität (Erfolgsgrad)
  • Kampfboni (Talente, Manöver, Magie)
  • STÄ macht Angriffe nicht „schärfer“, sondern wuchtiger.

Wert-Einschätzung (1–25)

  • 1–2: stark eingeschränkt; kaum in der Lage, Schweres zu heben.
  • 3–5: schwach; leichte Arbeit möglich, größere Lasten überfordern schnell.
  • 6–8: durchschnittlich; Alltagslasten, einfache körperliche Arbeit.
  • 9–11: fit; Rekrut/Arbeiter; trägt Ausrüstung länger, zieht Personen mit Mühe.
  • 12–14: kräftig; Soldat/Schmied/Holzfäller/Athlet; bricht Hindernisse auf.
  • 15–17: außergewöhnlich; Champion/Gladiator/Barbar; dominiert Ringkampf.
  • 18–20: nahezu übermenschlich; bricht Ketten/Türen; menschliche Höchstgrenze.
  • 21–25: riesenhaft/monströs; reißt Bäume aus, hebt Wagen, schleudert Gegner.

HINWEIS: Richtwerte (Heben/Werfen)

  • Für die meisten Runden reicht die Frage:
  • „Passt die Aktion zur Stärke im Vergleich zu den Beispielen?“
  • Danach entscheidet die SL:
  • kein Wurf (klar möglich),
  • Wurf (unsicher),
  • unmöglich (zu schwer).

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4.1.3.5 Konstitution (KON)

Bedeutung

  • Gesundheit, Robustheit, körperliche Widerstandskraft.

Regelbezug

  • KON beeinflusst: HP, PR, ZÄH, KRW, MA, RegZÄ, RegLE.

Wert-Einschätzung (1–25)

  • 1–2: kränklich; dauernd krank; leicht bewusstlos.
  • 3–5: schwache Gesundheit; anfällig für Krankheit, Gift, Erschöpfung.
  • 6–8: durchschnittlich; normal krankheitsanfällig.
  • 9–11: widerstandsfähig; steckt Verletzungen und Stress gut weg.
  • 12–14: zäh und ausdauernd; Hochleistungssportler, Frontsoldat.
  • 15–17: extrem robust; trotzt Seuchen, Gift und harter Folter.
  • 18–20: legendär zäh; „man kriegt ihn nicht klein“.
  • 21–25: monströs; Drachen, Dämonen, Untote höchster Stufe.

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4.1.3.6 Präsenz (PRÄ)

Bedeutung

  • Ausstrahlung, Autorität, Charisma.
  • Göttliche/spirituelle Präsenz.

Regelbezug

  • PRÄ beeinflusst: MANW und MVEW/MVW.
  • PRÄ beeinflusst soziale Fertigkeiten, Führung und Glaubenskräfte.

Wert-Einschätzung (1–25)

  • 1–2: wirkt unsichtbar; niemand nimmt ihn ernst.
  • 3–5: schüchtern/unsicher; überzeugt selten.
  • 6–8: normal; unauffälliger Erwachsener.
  • 9–11: sympathisch; guter Redner; Handwerkermeister, Dorfpriester.
  • 12–14: geborener Anführer; Offizier, Prediger, Barde.
  • 15–17: mitreißend; beeinflusst Massen und Fanatiker.
  • 18–20: legendär; Prophet, Ikone eines Zeitalters.
  • 21–25: übermenschliche Aura; Avatare, Erzengel, Götterboten.

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4.1.3.7 Reflexe (REF)

Bedeutung

  • Reaktionszeit, motorische Schnelligkeit, Reflexe.

Regelbezug

  • REF beeinflusst: VEW, APR, INI.
  • REF ist Basis für passende Fertigkeiten (z. B. Ausweichen).

Wert-Einschätzung (1–25)

  • 1–2: extrem langsam; reagiert zu spät.
  • 3–5: träge; weicht selten rechtzeitig aus.
  • 6–8: normal; reagiert ordentlich, aber nicht blitzschnell.
  • 9–11: flink; Kampfsportler, geschulter Kämpfer.
  • 12–14: sehr schnell; Akrobat, Fechter, Spitzensportler.
  • 15–17: beinahe blitzartig; Paraden/Ausweichen wirken mühelos.
  • 18–20: überragend; wirkt für normale Menschen fast teleportierend.
  • 21–25: übernatürlich schnell; Vampire, Dämonen, Kampfgeister.

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4.1.3.8 Geschicklichkeit (GES)

Bedeutung

  • Feinmotorik, Koordination, Balance, Zielsicherheit.

Regelbezug

  • GES beeinflusst besonders viele Kernwerte:
  • ANW, VEW, APR, INI, BEW, SPR, HS, WS
  • GES ist Basis für viele körperliche Fertigkeiten.

Wert-Einschätzung (1–25)

  • 1–2: extrem ungeschickt; stolpert ständig; wirft alles um.
  • 3–5: grobmotorisch; trifft selten; lässt Dinge fallen.
  • 6–8: durchschnittliche Koordination.
  • 9–11: geschickt; guter Handwerker; ordentlicher Kämpfer.
  • 12–14: sehr präzise; Meisterschütze, Akrobat, Fechter.
  • 15–17: herausragend; legendärer Dieb, Elite-Schwertkämpfer.
  • 18–20: fast übermenschlich präzise; trifft winzige Ziele im Stress.
  • 21–25: übernatürlich fließend; Feen, Dämonen, Götterkrieger.

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4.2 Sekundärwerte – Definition und Funktion

REGEL: Grundprinzip

  • Sekundärwerte werden aus Attributen abgeleitet.
  • Sekundärwerte kosten keine CP direkt.
  • Sekundärwerte steuern: Treffen, Verteidigung, Tempo, Ressourcen, Bewegung.

REGEL: Notation

  • Alle Formeln verwenden die aktuellen Attributswerte (inkl. Rassenboni).
  • „Typische Bereiche“ sind Richtwerte für Menschen.

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4.2.1 Angriffswert (ANW)

DEFINITION

  • ANW ist der Basiswert für physische Angriffe (Nahkampf und Fernkampf).

BERECHNUNG

  • ANW = (GES + STÄ + INTU) / 3

TYPISCHER BEREICH (Mensch)

  • 8–14

BEISPIEL

  • GES 12, STÄ 11, INTU 10 → ANW = (12+11+10)/3 = 11

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4.2.2 Verteidigungswert (VEW) und modifizierter VEW (MVEW)

DEFINITION: VEW

  • VEW ist die physische Verteidigung.
  • VEW wirkt als Malus auf gegnerische physische Angriffe gegen die Figur.

BERECHNUNG: VEW

  • VEW = (GES + KON + REF − 30) / 6

DEFINITION: MVEW

  • MVEW ist die mentale/übernatürliche Verteidigung.
  • In manchen Tabellen steht dafür MVW.
  • In diesem Kapitel gilt:
  • MVEW = MVW (gleicher Wert, gleicher Zweck).

BERECHNUNG: MVEW

  • MVEW = (INT + WIL + PRÄ − 30) / 6

TYPISCHER BEREICH (Mensch)

  • 0–5

REGEL: Einsatzlogik

  • Gegen SC werden VEW/MVEW als feste Mali vom gegnerischen Angriff abgezogen.
  • Es gibt keinen aktiven Widerstandswurf des SC.

BEISPIEL (VEW)

  • GES 12, KON 12, REF 10 → VEW = (12+12+10−30)/6 = 4/6 ≈ 0 (siehe 4.3.3)

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4.2.3 Aktionen pro Runde (APR)

DEFINITION

  • APR ist die Anzahl sinnvoller Aktionen pro Kampfrunde.

BERECHNUNG

  • APR = 1 + (GES + INTU + REF − 30) / 15 (gerundet, Minimum 1)

TYPISCHER BEREICH (Mensch)

  • 1–3

BEISPIEL

  • GES 12, INTU 11, REF 10 → APR = 1 + (3/15) = 1,2 → 1 (Minimum 1)

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4.2.4 Initiative (INI)

DEFINITION

  • INI ist ein Bonus auf den 2W6-Initiativewurf.

BERECHNUNG

  • INI = (INTU + REF + GES − 30) / 6

TYPISCHER BEREICH (Mensch)

  • 0–4

BEISPIEL

  • INTU 12, REF 11, GES 12 → INI = (5/6) ≈ 1 (siehe 4.3.3)

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4.2.5 Bewegung (BEW)

DEFINITION

  • BEW ist die Laufweite pro Kampfrunde (kampfbereit).

BERECHNUNG

  • BEW = 6 + (STÄ + GES) / 3

TYPISCHER BEREICH (Mensch)

  • 13–19 m pro Runde

BEISPIEL

  • STÄ 11, GES 12 → BEW = 6 + 23/3 = 13,67 → 14 (siehe 4.3.3)

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4.2.6 Weitere Sekundärwerte (z. B. Wahrnehmung, Resistenz etc.)

Kampf- und Widerstandswerte

  • MANW (Mentaler Angriff): MANW = (INT + WIL + PRÄ) / 3
  • KRW (Körperwiderstand): KRW = (KON + STÄ + WIL − 30) / 6
  • PR (Physische Reduktion):
  • KON < 16 → PR 0
  • KON 16–19 → PR 1
  • KON 20–24 → PR 2
  • KON 25+ → PR 3

Lebensenergie, Zähigkeit, Macht & Regeneration

  • HP (Leben): HP = (KON + STÄ) / 2
  • ZÄH (Zähigkeit): ZÄH = KON + WIL
  • MA (Macht): MA = (INT + WIL + KON) × 0,6
  • RegZÄ: RegZÄ = (KON + WIL) / 10 pro Aktion
  • RegLE: RegLE = KON / 5 pro Monat
  • RegMA: RegMA = (INT + WIL) / 12 pro Stunde

Bewegungsspezialwerte

  • SPR (Sprint): SPR = BEW + (STÄ / 2) + (GES / 3) (nur mit AKTION)
  • SCHW (Schwimmen): SCHW = 2 + (KON × 0,25) + (STÄ × 0,15)
  • HS (Hochsprung, m): HS = (STÄ / 20) + (GES / 25) + (KON / 30)
  • WS (Weitsprung, m): WS = 1 + (STÄ × 0,15) + (GES × 0,1) + (KON × 0,05)

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4.3 Formeln zur Berechnung

4.3.1 Beispiele: APR = 1 + (GES + INTU + REF − 30) / 15

REGEL

  • APR = 1 + (GES + INTU + REF − 30) / 15
  • APR wird gerundet und hat Minimum 1.

BEISPIEL

  • GES 14, INTU 13, REF 12

→ APR = 1 + (14+13+12−30)/15 → APR = 1 + 9/15 = 1,6 → 2

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4.3.2 Rechenbeispiele für typische Charaktere

Annahme: Es werden Ganzwerte genutzt (siehe 4.3.3).

Beispiel A: „Wendiger Kämpfer“

  • STÄ 12, KON 11, GES 14, REF 12, INTU 11, INT 9, WIL 10, PRÄ 9
  • ANW = (14+12+11)/3 = 37/3 ≈ 12
  • VEW = (14+11+12−30)/6 = 7/6 ≈ 1
  • APR = 1 + (14+11+12−30)/15 = 1 + 7/15 ≈ 1
  • INI = (11+12+14−30)/6 = 7/6 ≈ 1
  • BEW = 6 + (12+14)/3 = 6 + 26/3 ≈ 15

Beispiel B: „Robuster Frontmann“

  • STÄ 14, KON 14, GES 10, REF 9, INTU 9, INT 9, WIL 11, PRÄ 9
  • ANW = (10+14+9)/3 = 33/3 = 11
  • VEW = (10+14+9−30)/6 = 3/6 ≈ 1
  • PR (KON 14) → 0
  • HP = (14+14)/2 = 14
  • ZÄH = 14+11 = 25
  • BEW = 6 + (14+10)/3 = 6 + 24/3 = 14

Beispiel C: „Fokussierter Zauberwirker“

  • INT 14, WIL 14, PRÄ 11, KON 10, STÄ 8, GES 10, REF 9, INTU 10
  • MANW = (14+14+11)/3 = 39/3 = 13
  • MVEW = (14+14+11−30)/6 = 9/6 ≈ 2
  • MA = (14+14+10)×0,6 = 38×0,6 = 22,823
  • RegMA = (14+14)/12 = 28/12 ≈ 2

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4.3.3 Rundungsregeln, Mindest- und Maximalwerte

REGEL: Mindestwerte

  • APR hat immer Minimum 1.

REGEL: Erschaffung (Caps)

  • Bei der Erschaffung: kein Attribut über 15 (ohne Rassenboni).
  • Rassenboni dürfen den Wert über 15 anheben.

REGEL: Wertebereiche (Orientierung)

  • Menschen: typischerweise 6–14.
  • Menschliche Obergrenze: 20.
  • 21+: übernatürlich.

REGEL: Rundung

  • Alle Sekundärwerte werden auf ganze Zahlen gerundet:
  • x,0–x,4 → abrunden
  • x,5–x,9 → aufrunden
  • Diese Rundung wird überall gleich angewendet.

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4.4 Sekundärwerte im Detail (Kurzbewertungen)

REGEL: Zweck

  • Die folgenden Bereiche sind Richtwerte.
  • Der konkrete Wert ergibt sich aus den Attributen.

4.4.1 ANW / MANW

  • 5–7: untrainiert; trifft nur einfache Ziele.
  • 8–10: Grundausbildung; normaler Kämpfer/Magier.
  • 11–13: geübter Profi; Soldat, erfahrener Abenteurer.
  • 14–16: Meister seines Fachs; Elitekrieger oder Erzmagier.
  • 17–20: legendär; kampagnenprägende NSC.
  • 21+ (selten): übernatürliche Präzision.

4.4.2 VEW / MVEW(MVW) / KRW

Diese Werte liegen meist zwischen 0 und 5.
  • 0–1: leicht zu treffen / leicht zu beeinflussen.
  • 2–3: solide Verteidigung; profitiert stark von Manövern.
  • 4–5: sehr schwer zu treffen bzw. zu brechen; Elite.
  • 6+ (nur Monster/Helden): fast unangreifbar.

4.4.3 PR (Physische Reduktion)

  • 0: keine besondere Schadensreduktion.
  • 1: zäh und/oder leichte bis mittlere Rüstung.
  • 2: sehr robuste Kreatur oder schwere Rüstung.
  • 3: monströse Robustheit; dicke Panzerung; Magie.
  • 4: extrem; selten, meist nur außergewöhnliche Wesen.

4.4.4 HP, ZÄH, MA

HP

  • 6–9: zerbrechlich; darf nicht oft getroffen werden.
  • 10–14: durchschnittlich bis gut; typische Abenteurer.
  • 15–20: sehr zäh; Frontkämpfer, Barbaren.

ZÄH

  • 10–15: schnell erschöpft.
  • 16–25: normal bis gut trainiert.
  • 26–35: kann lange kämpfen; Asket, Barbar, Marathonkämpfer.

MA

  • 10–15: nur wenige Zauber pro Tag.
  • 16–25: solider Vorrat.
  • 26–35: sehr mächtiger Zauberwirker.
  • 36+: Erzmagier, hohe Priester.

4.4.5 APR, INI

APR

  • 1: träge; nur eine sinnvolle Aktion.
  • 2: Standard-Abenteurer.
  • 3: sehr schnell; Elite/Elfen.
  • 4+ (selten): übernatürliche Geschwindigkeit.

INI

  • −1 oder weniger: reagiert spät.
  • 0–1: durchschnittlich.
  • 2–3: sehr schnell.
  • 4+: praktisch immer zuerst (wenn nicht überrascht).

4.4.6 Bewegung, Sprint, Schwimmen, Sprünge

BEW

  • 10–12: langsam; schwer gerüstet.
  • 13–16: normal bis gut.
  • 17–20: sehr schnell; Läufer, Späher.

SPR

  • 20–24 m: normaler Sprint.
  • 25–30 m: gut trainiert.
  • 31+ m: Spitzenathlet oder übernatürlich.

SCHW

  • 4–6 m: unsicher.
  • 7–9 m: ordentlich bis gut.
  • 10+ m: Ausnahmeathlet oder Wasserkreatur.

HS

  • 1,0–1,4 m: normaler Mensch.
  • 1,5–2,0 m: sehr gut.
  • 2,1+ m: Spitze, Magie, Monster.

WS

  • 3–5 m: normal.
  • 6–8 m: außergewöhnlich.
  • 9+ m: übernatürlich/magisch.

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4.5 Wechselwirkungen von Attributen und Sekundärwerten

4.5.1 Wie Attribute das Spielgefühl beeinflussen

REGEL: Direkte Ableitungen (Kurzform)

  • GES beeinflusst besonders viele Kernwerte: ANW, VEW, APR, INI, BEW (und weitere Bewegungsspezialwerte).
  • REF wirkt stark auf Tempo/Defensive: VEW, APR, INI.
  • INTU wirkt auf Reaktion/Timing: ANW, APR, INI.
  • KON macht „zäh“: beeinflusst HP, ZÄH, PR und Regeneration.
  • INT/WIL/PRÄ definieren mentale Stärke: MANW, MVEW, MA und Regeneration.

SPIELGEFÜHL (Faustregeln)

  • Hohe GES/REF/INTU → „schnell, präzise, zuerst dran“.
  • Hohe KON/STÄ → „steht, steckt weg, drückt durch“.
  • Hohe INT/WIL/PRÄ → „mentaler Druck, Ressourcen, Kontrolle“.

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4.5.2 Optimierung vs. Konzept – Hinweise

REGEL: Kostenlenkung

  • Attribute sind bewusst unterschiedlich teuer (z. B. GES teurer als PRÄ/REF).
  • Das verhindert, dass eine einzige Eigenschaft „immer korrekt“ ist.

HINWEIS: Konzept zuerst

  • Das System erlaubt, Konzepte flexibel über CP umzusetzen (Attribute, Fertigkeiten, Fähigkeiten nach Idee statt nach Quote).
  • Nutze Templates als Orientierung, aber passe sie an das Konzept an (in Absprache mit dem SL).

PRAKTISCHE EMPFEHLUNGEN

  • Wenn du „Allround-Kampf“ willst: GES ist stark, aber teuer → kompensiere über Stil, Talente, Ausrüstung.
  • Wenn du „stabil“ willst: KON/WIL geben zuverlässig Überlebensfähigkeit.
  • Wenn du „magisch/mental“ willst: INT/WIL/PRÄ sind die Kernachsen; KON bleibt relevant (Macht/Regeneration).

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