Regeln

03_Charaktere_CP_und_Charaktererschaffung

# 3. Charaktere, CP und Charaktererschaffung

Dieses Kapitel erklärt, wie Figuren in MeinRPG gebaut und weiterentwickelt werden:

  • Was Charakterpunkte (CP) sind und wofür man sie ausgibt.
  • Wie man den Machtgrad einer Kampagne über CP einstellt.
  • Wie sich RCP (Regel-Kostenpunkte) davon unterscheiden.
  • Welche Schritte bei der Charaktererschaffung durchlaufen werden.
  • Wie Figuren im Spiel wachsen und sich verändern.

Detailregeln zu einzelnen Werten stehen in den jeweiligen Kapiteln:

  • Kapitel 4 – Attribute und Sekundärwerte
  • Kapitel 5 – Fertigkeiten, Talente und Konzepte
  • Kapitel 6 – Vorteile, Nachteile und Charakterprofil
  • Kapitel 7–9 – Kampf, Zustände, Heilung, Tod
  • Kapitel 10–12 – Ausrüstung, Magie, Zauberbaukasten

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3.1 Überblick: Charaktererschaffung mit CP

Charakterpunkte (CP) sind die „Währung“ deines Helden. Mit ihnen kaufst du bei der Erschaffung alle spielrelevanten Werte – und mit ihnen wächst dein Charakter im Laufe der Kampagne.

3.1.1 Was sind Charakterpunkte (CP)?

  • Jeder Spielercharakter hat eine bestimmte Menge an Charakterpunkten.
  • Mit diesen Punkten werden alle Dinge bezahlt, die im Spiel mechanisch eine Rolle spielen:

Attribute, Fertigkeiten, Talente, Vorteile, Magie, besondere Kräfte und so weiter.

  • Im Spielverlauf erhält der Charakter weitere CP als Erfahrung und kann damit seine Fähigkeiten steigern oder neue Optionen freischalten.
  • Alles, was spielrelevant ist (mit klarer Regelwirkung), kostet CP – mit wenigen Ausnahmen (z. B. Ausrüstung, siehe 3.1.5.4).

CP sagen also:

„Wie viel Regelnutzung und Effekt steckt in dieser Figur?“

3.1.2 Start-CP und Kampagnenniveau

Start-CP geben an, wie mächtig ein Charakter zu Beginn der Kampagne ist.

  • In der Standardkampagne erhält jede Spielerfigur 200 CP.
  • Zusätzlich dürfen bis zu 20 CP durch Nachteile generiert werden (siehe 3.1.9), also maximal 220 CP zum Ausgeben.

Der Spielleiter legt vor Kampagnenstart fest, in welchem Machtbereich sich Figuren bewegen. Die folgende Übersicht hilft, SC und wichtige NSC grob einzuordnen:

Stufe / RangBeschreibungTypische CP-SpanneKommentar
Dorfbewohner / LehrlingUntrainiert, kaum Fertigkeiten50–100 CPNormale Zivilisten
Stadtwache / SoldatGrundausbildung, wenig Spezialisierung100–160 CPProfis, Handwerker, Miliz
Start-SC (Abenteurer)Ambitioniert, solide Grundfähigkeiten200 CPStandard-Startwert für Spieler
Veteran / OffizierJahrelange Erfahrung250–320 CPErfahrene Kämpfer oder Adepten
Elitekrieger / MeistermagierHochkompetent, spezialisiert350–450 CPAnführer, Heldenfiguren
Erzmagier / Hochpriester / KriegsherrMeister ihres Fachs500–600 CPLegendäre Spezialisten
Champion / NationalheldÜberragendes Können650–750 CPKönigliche Champions
„Stärkster Kämpfer der Welt“Mythisch800–900 CPÜbermenschliche Elite
Halbgott / AvatarÜbernatürlich1000+ CPGöttliche Wesen

Typische Entwicklung:

  • 200 → 300 CP: aus einem Anfänger wird ein Veteran.
  • 300 → 450 CP: vom Veteran zum Meister.
  • 450 → 600 CP: vom Meister zur Legende.
  • 600+ CP: mythische Figuren.

Bei durchschnittlich etwa 4–6 CP pro Sitzung entwickelt sich ein Charakter spürbar, aber kontrolliert (siehe auch 3.1.10 und 3.3.1).

3.1.3 CP vs. RCP – was ist der Unterschied?

  • CP (Charakterpunkte) sind die Spielerwährung:
  • Mit ihnen kaufst du alles, was deine Figur regeltechnisch besser macht.
  • CP werden bei der Erschaffung und bei Steigerungen ausgegeben.
  • RCP (Regel-Kostenpunkte) sind ein internes Bau-Maß:
  • Sie werden hauptsächlich im Zauber- und Machtbaukasten verwendet (siehe Kapitel 11 und 12).
  • Jeder Effekt-Baustein (Schaden, Schutz, Kontrolle usw.) hat einen RCP-Wert.
  • Aus der Summe der RCP eines Effekts wird am Ende eine CP-Kostenstufe für den Charakter berechnet.

Wichtig:

  • Spieler zahlen nie direkt mit RCP, sondern immer mit CP.
  • RCP helfen Spielleiter und GPT, neue Effekte fair einzuordnen und mit bestehenden Fähigkeiten zu vergleichen.

Kurz:

CP = das, was der Charakter „bezahlt“.
RCP = das, womit das System im Hintergrund rechnet.

3.1.4 Wofür gibt man CP aus?

Spieler geben CP für alles aus, was im Spiel voraussichtlich einen regeltechnischen Einfluss hat, zum Beispiel:

  • Attribute (bei der Charaktererschaffung bis maximal 15; Steigerungen danach siehe Kapitel 4).
  • Fertigkeiten (aktive Skills und Bonus-Fertigkeiten, siehe Kapitel 5).
  • Talente und besondere Begabungen (Kapitel 5 und 6).
  • Vorteile / Kräfte / Magie (Kapitel 6, 11 und 12).
  • Berufs- oder Kulturpakete / Archetypen, sofern sie nicht nur Hintergrund, sondern echte Boni enthalten.
  • Verbesserungen von Zaubern, Modulen und Kampftechniken.

Kurz:

Alles, was den Charakter im Spiel spürbar besser macht oder zusätzliche, regelrelevante Möglichkeiten gibt, kostet CP.

3.1.5 Wofür gibt man keine CP aus?

Der Spieler zahlt keine CP für Dinge, die zwar zur Figur gehören, aber keine oder nur minimale Auswirkung auf die Regeln haben.

3.1.5.1 Fluff und Hintergrund

Dazu zählen zum Beispiel:

  • Spezielles Fachwissen ohne Relevanz fürs Abenteuer

(z. B. Balzrituale der Grenzland-Höhlenspinnen).

  • Lieblingsspeisen, Hobbys, Musikgeschmack.
  • Dialekt, Akzent.
  • Sympathien und Antipathien, die nur Farbe geben.

Alles das ist Fluff – frei, solange der Spielleiter daraus keine regelrelevanten Vorteile ableitet.

3.1.5.2 Dinge, die der Spielleiter für die Handlung braucht

Manchmal baut der Spielleiter Elemente ein, damit eine Geschichte überhaupt ins Rollen kommt:

  • Ein alter Druidenfreund, der eine Queste startet.
  • Ein Dorfheiler, der einen Auftrag vergibt.
  • Eine „alte Schuld“, die als Abenteueraufhänger dient.

Solange diese Dinge Aufhänger sind, kosten sie keine CP. Erst wenn der Spieler sie aktiv als wiederkehrende Ressource nutzen will (z. B. „wichtiger Kontakt, der mir regelmäßig hilft“), werden dafür passende Vorteile mit CP bezahlt (siehe Kapitel 6).

3.1.5.3 Allgemeine Grundfähigkeiten

Jeder normale Mensch kann gewisse Dinge auf einfachem Niveau:

  • Laufen, Springen, Schwimmen (wenn einmal gelernt) in Grundform.
  • Allgemeine, nicht spezialisierte Alltagsfertigkeiten.
  • Normale menschliche Sinne.

Diese Basisfähigkeiten sind über Attribute und einfache Proben im System abgebildet (siehe Kapitel 2 und 4), ohne dass der Spieler extra CP dafür ausgibt.

3.1.5.4 Normale Ausrüstung

  • Normale Ausrüstung kostet Geld, nicht CP (siehe Kapitel 10 – Ausrüstung).
  • Magische Gegenstände werden regeltechnisch wie Kräfte/Vorteile gebaut, sind im Spiel aber Beute oder Kaufobjekte und kosten ebenfalls kein CP, sondern Geld bzw. Abenteueraufwand.
  • Der Spielleiter entscheidet, wie mächtige Gegenstände im Setting verteilt werden, und balanciert sie über Verfügbarkeit, Preis und Risiko, nicht über CP.

3.1.6 Vorteile, Talente, Zauber, Gebete und Mächte

Unter Vorteilen, Talenten und Mächten fallen z. B.:

  • Gesteigerte Sinne und Attribute

(über den normalen Startbereich hinaus nur durch Rassenvorteile oder besondere Vorteile; siehe Kapitel 4 und 6).

  • Besondere Verteidigungen oder Resistenzwerte

(z. B. zusätzliche Rüstung, Magieschutz, Resistenz gegen Furcht).

  • Magische, göttliche oder psionische Fähigkeiten.
  • Kampfstile und besondere Manöver (Kapitel 7–8).
  • Zaubermodule oder außergewöhnliche Rituale (Kapitel 11–12).
  • Mutationen, Dämonenverträge, Alchemie, Runen, Zeichen usw.

Sie kosten CP je nach Machtgrad und Flexibilität. Grobe Orientierung:

  • einfache Talente (Kampf oder außerhalb): ca. 1–50 CP
  • stärkere Vorteile / Kräfte: ca. 5–150 CP
  • komplexe, modulare Zauber- oder Machtstrukturen: ca. 20–300 CP

Die genauen Kosten stehen in den jeweiligen Regelkapiteln (5, 6, 11, 12).

3.1.7 Vorlagen (Templates)

Templates fassen wiederkehrende Pakete zusammen, zum Beispiel:

  • Spezies / Rasse
  • Kultur
  • Beruf / Archetyp / „Klasse“

Sie liefern typischerweise:

  • Modifikatoren auf Attribute.
  • Kulturfertigkeiten, Sprachen.
  • Typische Vorteile und ggf. auch Nachteile.

Wichtig:

  • Rassenpakete geben keine zusätzlichen CP.

Sie sind Teil der Weltbeschreibung und „kostenlos“, wenn man diese Spezies spielt.

  • Spieler sollen Templates nicht ausnutzen, um billige Zusatzpunkte zu generieren.
  • Ein Ork ist ein Ork – er bringt Ork-Eigenschaften mit, aber nicht „+15 CP geschenkt“.
  • Ein Waldläufer hat typische Waldläufer-Fähigkeiten, aber die dafür relevanten Vorteile und Fertigkeiten werden ganz normal mit CP bezahlt (oder sind im Klassenpaket eingepreist).

Der Spielleiter achtet darauf, dass Templates in sich stimmig und nicht übermächtig sind. Details zu Rassen, Kulturen und Archetypen siehe Kapitel 5 und Anhang B (Beispielcharaktere).

3.1.8 Basiswerte verkaufen (CP zurückbekommen)

Spieler dürfen bestimmte Basiswerte bewusst absenken, um CP freizumachen. Das bildet schwache, kranke oder eingeschränkte Charaktere ab.

Möglich ist zum Beispiel:

  • Attribute bis zu einem Minimum von 1 senken.
  • Allgemeine Fertigkeiten stark reduzieren oder streichen.
  • Bewegungswerte auf 0 senken (z. B. gelähmter Charakter).

Für jeden so abgesenkten Wert erhält der Spieler die CP zurück, die der Kauf dieses Wertes eigentlich kosten würde (siehe Kosten in Kapitel 4–5). Diese CP können ganz normal für andere Dinge verwendet werden (z. B. Talente, Spezialfertigkeiten, Magie).

Wichtig:

  • Diese Rückerstattung zählt nicht als Nachteil-CP

(siehe 3.1.9), sondern ist ein rein mechanischer Ausgleich.

  • Man darf dieselbe Einschränkung nicht doppelt kassieren

(z. B. Bewegungswert auf 0 „verkaufen“ und zusätzlich noch „Schwerer körperlicher Nachteil: Gelähmt“ als Nachteil-CP beanspruchen). Hier entscheidet der Spielleiter, wie es im Einzelfall abgerechnet wird.

3.1.9 Nachteile und Nachteil-CP

Nachteile sind bewusste Einschränkungen, die einen Charakter im Spiel spürbar behindern – körperlich, sozial, mental oder situativ.

Ziele der Nachteile-Regel:

  • mehr Profil und Wiedererkennungswert,
  • Rollenspieltiefe,
  • gleichzeitig: kein Exploiting und kein Verwaltungswahnsinn.

Obergrenze für Nachteil-CP

  • Ein Charakter darf maximal 20 CP durch Nachteile bekommen.
  • Bei 200 Start-CP sind 20 CP genau +10 % Bonus.
  • Das reicht, um Kanten und Ecken zu definieren, ohne dass der Charakter zum „Bündel aus billigen Schwächen“ verkommt.

Regeln für Nachteile

  • Der Nachteil muss im Spiel relevant sein.
  • Der Spielleiter darf Nachteile ablehnen,
  • wenn sie nicht zur Kampagne passen,
  • oder offensichtlich nur zum CP-Farmen gedacht sind.
  • Nachteile müssen konkret beschrieben sein, nicht schwammig.
  • Nur echte, spürbare Einschränkungen geben CP.

Keine CP gibt es zum Beispiel für:

  • „Phobie vor tiefem Wasser“ in einer reinen Wüstenkampagne.
  • „Liebt Katzen“.
  • „Mag keine Orks“ (ohne spürbare Konsequenzen).
  • „Hat einen Onkel, den er nicht mag“.

Solche Dinge dürfen natürlich trotzdem Teil der Figur sein, geben aber keine Punkte.

Details zu typischen Nachteilen, deren Kosten und Wirkung findest du in Kapitel 6 – Vorteile, Nachteile und Charakterprofil.

3.1.10 Erfahrungspunkte (CP) durch Spiel

Nach jeder Spielsitzung vergibt der Spielleiter CP als Erfahrung.

Richtwerte:

  • 3 CP für eine normale Sitzung.
  • 4–5 CP für herausfordernde Sitzungen.
  • 6 CP für außergewöhnliche, storyentscheidende Abende.

Die Vergabe kann sich orientieren an:

  • Schwierigkeit der Herausforderungen (Szenen-SG, siehe Kapitel 2).
  • Risiko (Lebensgefahr, knappe Ressourcen).
  • kreativen Problemlösungen.
  • Rollenspiel und Charaktertreue.
  • Wichtigkeit der Sitzung für die laufende Kampagne.

Mit durchschnittlich etwa 5 CP pro Sitzung wachsen Charaktere merklich, ohne die Kampagne zu sprengen. Konkrete Vorschläge zur CP-Vergabe und Varianten findest du in Kapitel 14 – Spielleitung, Regelinterpretation und Stil.

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3.2 Schritte der Charaktererschaffung

Dieser Abschnitt ist eine konkrete Schritt-für-Schritt-Anleitung. Die Details zu den einzelnen Werten stehen in den späteren Kapiteln – hier geht es nur darum, in welcher Reihenfolge du was tun solltest.

3.2.1 Konzept und Rolle im Spiel

1. Grundidee festlegen

  • Welche Rolle soll deine Figur in der Gruppe haben?

– Front-Kämpfer, Schütze, Magier, Heiler, Späher, Anführer, Trickser …

  • Welches Bild hast du im Kopf?

– „Zwergen-Runenschmied“, „Schattenassassine“, „Samurai-Feuermönch“ usw.

2. Kampagnenton beachten

  • Passt deine Figur zum Ton der Spielwelt (siehe Kapitel 1)?
  • Sind Machtgrad und Hintergrund mit den anderen SC kompatibel?

3. Template / Rasse / Kultur wählen

  • Wähle eine passende Spezies / Kultur / Archetyp-Vorlage (siehe Kapitel 5 und 3.1.7).
  • Trage Boni/Mali auf Attribute und Fertigkeiten vorläufig ein.

Erst wenn das Konzept klar ist, lohnt es sich, CP zu verteilen.

3.2.2 Auswahl der Attribute

In diesem Schritt verteilst du deine Start-CP auf die Grundattribute deines Charakters. Die Basis jedes Attributs ist 10.

Die vollständige Attributsliste mit Formeln und Beispielen findest du in Kapitel 4.1. Hier die Kurzfassung:

AttributKürzelBedeutungsbereichCP-Kosten pro +1
IntelligenzINTWissen, Analyse, Logik, Lernen, arkane Theorie4 CP
WillenskraftWILFokus, mentale Stabilität, Durchhaltevermögen4 CP
IntuitionINTUBauchgefühl, Gefahreninstinkt, taktisches Gespür4 CP
StärkeSTÄMuskelkraft, Tragkraft, Nahkampfschaden4 CP
KonstitutionKONRobustheit, Gesundheit, körperliche Widerstandskraft4 CP
PräsenzPRÄAusstrahlung, Autorität, spirituelle/göttliche Wirkung3 CP
ReflexeREFReaktionszeit, Reflexe, blitzschnelle Bewegungen3 CP
GeschicklichkeitGESMotorik, Koordination, Präzision, Balance6 CP

1. Attribute zum Konzept passend wählen

Richte die Attribute nach deinem Charakterkonzept aus, z. B.:

  • Krieger / Frontkämpfer:
  • Hauptattribute: STÄ, KON
  • Wichtige Ergänzungen: REF oder GES (Initiative, Verteidigung, Bewegung)
  • Magier / Gelehrter / Arkantheoretiker:
  • Hauptattribute: INT, WIL
  • Wichtige Ergänzung: INTU (taktisches Gespür, Gefahr spüren), ggf. PRÄ (wenn er auch Anführer oder Priesterfigur ist)
  • Priester / Anführer / soziale Figur:
  • Hauptattribute: PRÄ, INTU
  • Wichtige Ergänzung: INT (Theologie, Strategie, Politik)
  • Späher / Dieb / Akrobat:
  • Hauptattribute: GES, REF
  • Wichtige Ergänzung: INTU (Gefahren spüren, Fallen bemerken)
  • Zähe Überlebensfigur (Barbar, Söldner, Waldläufer):
  • Hauptattribute: KON, STÄ, INTU

Diese Beispiele sind nur Orientierung – du kannst jede Kombination wählen, solange sie zum Kampagnenton passt.

2. CP auf Attribute verteilen

1. Starte bei 10 in jedem Attribut. 2. Erhöhe Attribute mit CP nach den Kosten in der Tabelle oben. 3. Bei der Erschaffung gilt:

  • Kein Attribut darf höher als 15 gekauft werden.
  • Rassen-/Template-Boni (siehe 3.1.7 und Kapitel 5) kommen oben drauf und können den Wert über 15 heben.

4. Notiere dir, wie viele CP nach dem Attributkauf übrig sind – du brauchst sie für:

  • Fertigkeiten (Kapitel 5),
  • Talente und Vorteile (Kapitel 5–6),
  • Magiezugänge (Kapitel 11–12),
  • ggf. besondere Ressourcen.

3. Auswirkungen auf Sekundärwerte beachten

Viele wichtige Sekundärwerte werden direkt aus den Attributen abgeleitet, zum Beispiel:

  • APR, Initiative-Bonus, Bewegung, Sprint (vor allem GES, REF, STÄ, KON),
  • KRW (stark von KON abhängig),
  • mentale Widerstände / MVW (vor allem WIL, INTU, PRÄ).

Die genauen Formeln und typischen Bereiche stehen in Kapitel 4.3 – Sekundärwerte. Wenn du Attribute verteilst, lohnt sich ein kurzer Blick dorthin, damit du ungefähr weißt, wie sich deine Figur im Kampf und bei Widerstandsproben schlagen wird.

Hinweis für SL und GPT:
Wenn du Vorschläge für Attributsverteilungen machst, orientiere dich an:
- dem Konzept (3.2.1),
- den CP-Kosten aus der Tabelle oben,
- und den gewünschten Sekundärwerten aus Kapitel 4.
Vermeide „versteckte Fallen“ (z. B. extrem niedrige KON bei Frontkämpfern), ohne dass Spieler das bewusst wollen.

3.2.3 Sekundärwerte berechnen

Nachdem die Attribute feststehen, werden daraus die Sekundärwerte abgeleitet – z. B.:

  • APR (Aktionen pro Runde).
  • INI-Bonus.
  • BEW / SPR (Bewegung, Sprint).
  • KRW, VEW, MVW (Widerstände, siehe Kapitel 2.4 und 4.3).
  • Lebenspunkte, Zähigkeit und weitere abgeleitete Werte.

Vorgehen:

1. Endgültige Attribute eintragen

  • Alle Modifikatoren aus Templates, Vorteilen und Nachteilen berücksichtigen.

2. Formeln anwenden

  • Nutze die Tabellen und Formeln in Kapitel 4.3 – Sekundärwerte.
  • Jede Zeile zeigt dir: Formel, typischer Bereich für Menschen, kurze Beschreibung.

3. Runden und Mindestwerte beachten

  • Wo angegeben, werden Ergebnisse gerundet und haben Mindestwerte

(z. B. APR mindestens 1).

4. Modifikationen durch Vorteile/Nachteile

  • Einige Vorteile/Nachteile können Sekundärwerte erhöhen oder senken

(siehe Kapitel 6, z. B. +1 APR, −KRW).

  • Trage diese Änderungen nach der Grundberechnung ein.
Hinweis für SL und GPT:
Sekundärwerte wie VEW, KRW, MVW werden im Regelfall vom SL als Gegner-SG gegen Spielerwürfe genutzt (siehe Kapitel 2.4).
Nur in besonderen Fällen – z. B. bei Bossen oder speziellen Ritualen – würfeln Spieler direkt gegen diese Werte.

3.2.4 Fertigkeiten, Talente und Vorteile

Nun werden die Fertigkeiten und Talente/Vorteile gewählt, die dein Konzept tragen.

1. Fertigkeiten

  • Wähle die Fertigkeiten, in denen deine Figur geübt ist

(Klettern, Heimlichkeit, Wissensfertigkeiten, Handwerk, soziale Skills …).

  • Kosten, Startwerte und Steigerungen stehen in Kapitel 5 – Fertigkeiten, Talente und Konzepte.

2. Talente und Vorteile

  • Wähle spezielle Begabungen, Kampfstile, Magiezugänge usw.
  • Die Grundbeschreibungen und CP-Kosten findest du in Kapitel 5 und 6.
  • Magiezugänge und Arkana verweisen auf Kapitel 11–12.

3. CP-Budget im Auge behalten

  • Behalte die Gesamt-CP im Blick, einschließlich geplanter Nachteile (3.1.9 / 3.2.5) und Startausrüstung (3.2.6).

3.2.5 Nachteile und Nachteil-CP

In diesem Schritt wählst du bewusst Schwächen und Probleme, um deinem Charakter Profil zu geben und ggf. zusätzliche CP zu erhalten.

  • Grundregeln, Obergrenzen und Beispiele siehe 3.1.9 und Kapitel 6.
  • Du darfst maximal 20 CP durch Nachteile generieren.
  • Nachteile müssen im Spiel konkret und spürbar sein.

Empfohlenes Vorgehen:

1. Konzentriere dich auf 2–4 zentrale Nachteile, statt auf viele Mini-Macken. 2. Kläre mit dem SL, wie und wo diese Nachteile relevant werden können. 3. Notiere bei jedem Nachteil kurz, wie er sich am Tisch auswirkt (für Spieler, SL und GPT).

3.2.6 Ausrüstung und Startressourcen

Zum Schluss erhält der Charakter seine Startausrüstung und ggf. weitere Ressourcen:

  • Waffen, Rüstungen, Alltagsausrüstung (siehe Kapitel 10 – Ausrüstung, Waffen, Rüstungen und Ressourcen).
  • Start-Vermögen, Kontakte, Organisationszugehörigkeiten (Kapitel 6 und 10).

Grundprinzip:

  • Normale Ausrüstung kostet Geld, nicht CP (siehe 3.1.5.4).
  • Besonders mächtige oder seltene Gegenstände werden über Verfügbarkeit und Szenen gesteuert, nicht über CP.
  • Wenn ein Gegenstand dauerhaft wie ein persönlicher Vorteil wirkt, sollte er als Vorteil / Macht mit CP abgebildet werden – oder der SL begrenzt seine Nutzung deutlich.

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3.3 Charakterentwicklung im Spiel

Wenn eine Kampagne länger läuft, entwickeln sich Figuren weiter – sowohl erzählerisch als auch regeltechnisch.

3.3.1 CP-Vergabe nach Sitzungen

Die Grundregeln zur Vergabe von Erfahrungspunkten in Form von CP stehen in 3.1.10. Kurzfassung:

  • 3 CP – normale Sitzung.
  • 4–5 CP – besonders herausfordernd.
  • 6 CP – außergewöhnlich oder kampagnenentscheidend.

Der SL kann zusätzlich besondere Belohnungen vergeben (Bonus-CP, zusätzliche Machtpunkte, temporäre Ressourcen), sollte aber darauf achten, dass alle Spieler langfristig ähnlich viel CP erhalten.

Ausführliche Tipps und Varianten zur CP-Vergabe stehen in Kapitel 14.

3.3.2 Steigerung von Werten und neue Optionen

Wenn neue CP gesammelt wurden, können sie ausgegeben werden für:

  • Steigerung von Attributen (Regeln und Kosten siehe Kapitel 4).
  • Steigerung oder Neuerwerb von Fertigkeiten (Kapitel 5).
  • Neue Talente, Vorteile und Mächte (Kapitel 5, 6, 11, 12).
  • Verbesserung bestehender Zauber / Kräfte über den Zauberbaukasten (Kapitel 11–12).

Empfohlene Vorgehensweise:

1. Kurz begründen, wie die Figur diese Steigerung im Spiel „gelernt“ hat (Training, Erlebnisse, Studium, göttliche Eingebung usw.). 2. CP ausgeben und die Werte sofort anpassen – nicht über mehrere Sitzungen „anschreiben“. 3. Neue oder stark veränderte Fähigkeiten kurz mit SL und Gruppe abstimmen, damit alle wissen, was die Figur jetzt kann.

3.3.3 Obergrenzen und Balance (z. B. max. 20 CP Nachteile)

Um die Balance der Kampagne zu wahren, gelten einige Obergrenzen:

  • Nachteile:
  • Maximal 20 CP Nachteil-CP pro Charakter (siehe 3.1.9).
  • Neue Nachteile im Spiel sollten nur in Absprache mit dem SL hinzukommen.
  • Attribute:
  • Bei der Erschaffung maximal 15 (ohne Template-Boni),
  • spätere Steigerungen nur nach den Regeln in Kapitel 4 und im Rahmen des Kampagnenniveaus.
  • Kampf- und Machtressourcen:
  • Sehr extreme Kombinationen (z. B. extrem hohe APR, VEW, massiver Magie-Alpha-Strike) sollten vom SL mit vorhandenen Beispielen verglichen werden (siehe Kapitel 7–8 und 11–13), bevor sie zugelassen werden.

Grundsatz:

Figuren dürfen im Laufe der Kampagne episch werden – aber sie sollten immer noch in den gleichen Regelrahmen passen, damit alle am Tisch (und auch ein GPT, das euch unterstützt) sie verstehen, nachrechnen und sinnvoll einsetzen können.

Damit ist festgelegt, woher CP kommen, wofür sie ausgegeben werden und welche Grenzen gelten. Alles Weitere – konkrete Kosten für Attribute, Fertigkeiten, Talente, Magie und Ausrüstung – steht in den dazugehörigen Kapiteln des Regelwerks.