Regeln
02_Grundmechanik_Proben_und_Würfelsystem
2. Grundmechanik, Proben und Würfelsystem
Dieses Kapitel erklärt die zentralen Regeln, die immer gelten, sofern sie nicht später ausdrücklich durch Spezialregeln geändert werden.
Es ist gleichzeitig:
- Grundlage für alle weiteren Kapitel
- und eine Kurzreferenz für Spieler, SL und digitale Assistenten (z. B. ein GPT), wenn es um Proben, Schwierigkeiten und Effekte geht.
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2.1 Würfelsystem im Überblick
2.1.1 Zufallswürfel und Probetypen
MeinRPG verwendet ausschließlich sechsseitige Würfel (W6).
Die Notation funktioniert so:
3W6= drei W6 würfeln, Ergebnisse addieren1W6 + 1= einen W6 würfeln, Ergebnis + 13W6 – 2= drei W6 würfeln, Summe – 2- `1W6 Trefferwurf: Ergebnis 1 - 2 = 1, 3 - 4 = 2, 5 - 6 = 3
Es gibt zwei Hauptarten von Würfen:
- Erfolgswürfe
→ beantworten: „Gelingt etwas? Trifft es?“ → immer 3W6, niedriger ist besser.
- Effektwürfe
→ beantworten: „Wie stark wirkt etwas?“ → meistens 1W6 oder mehrere W6, höher ist besser.
Diese Trennung ist wichtig – sowohl für euch am Tisch als auch für eine KI:
- Erst wird geklärt, ob etwas klappt (Erfolgswurf).
- Dann wird bestimmt, wie stark es wirkt (Effektwurf).
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2.1.2 Standardprobe (Attribut + Fertigkeit + Modifikatoren)
Der typische Erfolgswurf läuft so:
1. Passenden Basiswert bestimmen Spieler und SL entscheiden, welcher Wert maßgeblich ist, z. B.:
- eine Fertigkeit (z. B. Klettern, Überreden, Heimlichkeit),
- ein Angriffswert (Nahkampf, Fernkampf, Zauberangriff),
- ein Sekundärattribut,
- ein spezieller Zauber- oder Kräftewert.
2. Art der Schwierigkeit wählen: Grund-SG oder Gegner-SG
MeinRPG unterscheidet zwei Arten von Schwierigkeit:
- Grund-Schwierigkeit (Grund-SG / Szenen-SG)
→ für alles, was nicht direkt gegen einen konkreten Gegner gerichtet ist. Typische Beispiele:
- Klettern an einer Wand,
- über ein Dach balancieren,
- ein Schloss knacken,
- eine alte Schrift entziffern,
- allgemeine Informationssuche,
- Heimlichkeit, wenn es nur darum geht, „leise zu sein“ und nicht gezielt an einer bestimmten Person vorbeizukommen.
- Gegner-Schwierigkeit (Gegner-SG)
→ für alles, was sich gezielt gegen eine bestimmte Figur richtet – körperlich, geistig oder sozial. Typische Beispiele:
- Angriffe gegen einen Gegner (Nahkampf, Fernkampf, Zauberangriff),
- soziale Interaktionen gegen eine konkrete Person oder Gruppe
(z. B. Überreden, Lügen, Einschüchtern, Manipulation eines Anführers),
- mentale / magische Effekte, die direkt auf einen Gegner zielen
(z. B. Furchtzauber, Beherrschungsversuche, Illusionen gegen eine bestimmte Person).
Der SL wählt also zuerst, ob hier eine Grund-SG (Szene/Umgebung) oder eine Gegner-SG (konkreter Widerstand einer Figur) verwendet wird.
Richtwerte:
- Grund-SG: Routine, leicht, schwer, extrem, verrückt (siehe 2.2.1).
- Gegner-SG: hängt von der Qualität des Gegners ab (gewöhnlicher Wachsoldat, erfahrener Hauptmann, Dämonenfürst usw.) und wird beim Gegnerprofil angegeben.
3. Umstände und Modifikatoren berücksichtigen Weitere Faktoren können die effektive SG erhöhen oder senken – egal ob Grund-SG oder Gegner-SG verwendet wird:
- gute/schlechte Sicht, Wetter, Boden,
- Enge, Lärm, Ablenkung, Verwundungen,
- Zeitdruck oder Vorbereitung,
- Hilfsmittel, Werkzeuge, magische Unterstützung,
- Hilfe anderer Figuren.
Diese Modifikatoren werden auf die gewählte SG-Art oben drauf gerechnet:
- Effektive SG = Grund-SG oder Gegner-SG + situative Modifikatoren.
4. Zielwert berechnen
Allgemeine Formel:
> Zielwert = Basiswert – effektive SG + eventuelle Boni
5. Wurf ausführen
- Würfle 3W6.
- Wenn das Ergebnis ≤ Zielwert ist → Erfolg.
- Wenn das Ergebnis > Zielwert ist → Fehlschlag.
6. Besondere Ergebnisse
- 3 (3×1) = immer ein automatischer Erfolg.
- 18 (3×6) = immer ein automatischer Fehlschlag.
Damit gilt:
- Selbst bei sehr schweren Aufgaben gibt es fast nie „0 % Chance“.
- Selbst bei einfachen Aufgaben kann durch Pech noch etwas schiefgehen.
Hinweis für SL und GPT:
Wenn du eine Probe auswertest, gehe immer diese Schritte durch:
Basiswert → Grund-SG oder Gegner-SG→ Modifikatoren → Zielwert → Wurf → Auswertung.
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2.1.3 Mechanik und Spezialeffekt
In MeinRPG ist jede regelrelevante Fähigkeit mechanisch klar definiert.
- Mechanik = Zahlen, Würfe, Boni, Reichweiten, Wirkungsbereiche, Dauer usw.
- Spezialeffekt = Stil, Optik, Name, Erklärung im Fluff.
Die Regeln sagen nicht, wie eine Fähigkeit aussieht – nur, was sie im System tut.
Typische mechanische Effekte sind z. B.:
- ein Bonus auf einen Angriffswert (z. B. +X auf Nahkampf-ANW),
- ein Bonus auf Schadenswürfe,
- ein Bonus auf eine Fertigkeit (z. B. Heimlichkeit),
- zusätzliche W6 bei einem Flächen- oder Explosionsangriff,
- Schutz vor bestimmten Effekten (Feuer, Gift, Furcht, Magie),
- Bonus auf Widerstände (z. B. KRW),
- zusätzliche Aktionen pro Runde,
- Spezialisierungen („Klettern in Städten“, „Heimlichkeit im Wald“).
Spezialeffekt ist die Darstellung dieser Mechanik:
- Feuerball, der als Flammensphäre explodiert,
- Lichtlanze, die in einem grellen Blitz detoniert,
- Schattenwoge, die alles in Finsternis zerreißt,
- Eissplittersturm, der einen Bereich überzieht.
Alle können dieselbe Mechanik haben (gleicher Schaden, gleiche Reichweite, gleiche Kosten) – sie unterscheiden sich nur in der Beschreibung.
Merksatz:
Mechanik bestimmt, was im System passiert.
Spezialeffekt bestimmt, wie das im Spiel aussieht.
2.1.3.1 Kostenlose Spezialeffekte vs. regelrelevante Auswirkungen
Grundregel:
- Alles, was nur Atmosphäre erzeugt, ist kostenlos.
- Alles, was einen messbaren Vorteil bringt, muss mit CP bezahlt werden.
Kostenlos (reine Beschreibung) sind z. B.:
- Der Feuerball erhellt für einen Moment die Umgebung, ohne echten Sichtbonus.
- Ein Eisschild lässt kalten Atem sichtbar werden, ohne extra Kälteschaden.
- Schattenmagie flackert unheimlich, ohne automatische Furcht-Proben.
Sobald ein Spezialeffekt spürbare Vorteile hat, wird er regelrelevant:
- echte Sichtverbesserung (Boni auf Wahrnehmung),
- Einschüchterungsboni,
- Heimlichkeits- oder Tarnungsboni,
- Brandschäden oder brennende Flächen, die Gegner behindern,
- zusätzlicher Schaden über die Basismenge hinaus,
- zusätzlicher Schutz (z. B. Rüstung aus Schatten mit realem Verteidigungsbonus).
Solche Dinge müssen als eigene mechanische Bausteine gekauft werden.
Merksatz:
Du bekommst, was du bezahlst.
Du bekommst nur das, was du bezahlst.
Hinweis für Spieler, SL und GPT: Wenn der Spezialeffekt mehr können soll als reine Show, müssen diese Effekte klar benannt und mit passenden CP-Kosten abgebildet werden.
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2.1.4 Kosten, Wirkung und Bedeutung im Spiel
Regelprinzip:
Je wichtiger ein Effekt im Spiel ist, desto teurer ist er.
- kampfrelevante Fähigkeiten sind in der Regel teuer,
- Effekte, die hauptsächlich außerhalb des Kampfes wirken, sind oft günstiger,
- reine Fluff-Effekte ohne messbare Wirkung sind gratis.
Beispiele mit ähnlicher Gewichtung:
- +1 Schaden auf einen wichtigen Schadenswurf,
- außergewöhnlich gutes Gedächtnis,
- großes Vermögen, das Zugriff auf bessere Ausrüstung gibt,
- erzählerisch starke, aber selten direkt kampfrelevante Effekte wie „ewige Jugend“.
Alle können im gleichen Kostenbereich liegen, weil sie das Spiel auf ähnlichem Niveau beeinflussen – wenn auch auf unterschiedliche Weise (taktisch, sozial, erzählerisch).
Hinweis für SL/Spieler und GPT:
Wenn neue Effekte entstehen, stelle dir Fragen wie:
- Wie oft wird der Effekt relevant sein?
- Verändert er Kämpfe, Proben oder Entscheidungen regelmäßig oder nur selten?
- Ist der Nutzen vor allem erzählerisch, taktisch oder dauerhaft?
Daran orientiert sich, ob ein Effekt eher günstig, mittel oder teuer sein sollte.
2.1.4.1 Gestaltung von Zaubern, Kräften und Gebeten
Zauber, Gebete und andere übernatürliche Kräfte werden über ein eigenes Baukastensystem aus:
- RCP (Roh-Kosten-Punkte) → interne Rechenkosten
- → daraus werden letztlich CP-Kosten für den Charakter.
Der Baukasten legt fest:
- welche Form-Bausteine (Reichweite, Dauer, Wirkungsbereich, Zielgröße usw.)
- und welche Effekt-Bausteine (Schaden, Schutz, Buffs, Heilung, Kontrolle, Bewegung, Sinneseffekte …)
ein Effekt enthalten kann
- und wie daraus RCP und am Ende CP werden.
Die endgültige Entscheidung über:
- Zulässigkeit eines Effekts,
- genaue Kosten,
- Machtstufe in der Kampagne
liegt immer beim SL.
Hinweis für GPT: Wenn du Zauber oder Kräfte vorschlägst:
1. Formuliere zuerst klar die Mechanik (Art, Schaden, SG, Reichweite, Dauer, Ziele, Widerstände). 2. Schlage dann passende Spezialeffekte vor (Feuer, Schatten, Wasser, göttliches Licht etc.). 3. Lass die endgültige Kosten- und Balance-Entscheidung beim SL.
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2.1.5 Kein automatischer Erfolg
MeinRPG vermeidet absolute Aussagen wie:
- „trifft immer“,
- „kann nie getroffen werden“,
- „völlig immun gegen Schaden“.
Es gibt keine echten 100 %-Erfolge und keine absoluten Immunitäten.
Dafür gibt es zwei Hauptgründe:
- Balance: Absolute Werte zerstören langfristig das Gleichgewicht.
- Erzählung: Auch in epischen Geschichten finden Helden fast immer einen Weg, scheinbar unüberwindbare Hindernisse zu knacken.
Beispiel: Ein Feuerdämon kann extrem feuerresistent sein:
- hoher Resistenzbonus gegen Feuerschaden,
- starke Reduktion von Feuerschäden.
Trotzdem kann er z. B. durch:
- spezielle Metamagie,
- göttliche Macht,
- besondere Artefakte
- oder bestimmte Situationen
verletzbar bleiben.
Hinweis für SL/Spieler und GPT:
- Vermeide Formulierungen wie „immer“, „niemals“, „absolut immun“.
- Nutze stattdessen hohe Boni, erschwerte Proben oder besondere Bedingungen („nur verletzbar durch X“).
- Wenn jemand eine absolut klingende Fähigkeit vorschlägt, wandle sie in eine sehr starke, aber nicht vollkommene Version um.
So bleibt MeinRPG spannend, herausfordernd und fair.
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2.2 Schwierigkeitsgrade (SG) und Spielgrundlagen
Dieser Teil bündelt die wichtigsten Grundlagen, damit ihr schnell wisst:
- wann ihr würfeln solltet,
- wie schwierig etwas ist,
- und wie Erfolgs- und Effektwürfe zusammenspielen.
2.2.1 Baseline-SG (einfach, schwer, extrem)
Der SL legt für jede Probe eine Grund-Schwierigkeit (SG) fest. Die SG wird als Abzug in Punkten auf den Basiswert verstanden.
Richtwerte (für einen Basiswert von 18, als Orientierung):
- SG 1–4 – Routine
- alltägliche Aufgaben unter normalen Bedingungen,
- Zielwerte ca. 17–14, Erfolgswahrscheinlichkeit ~100–90 %.
- SG 5–8 – Leicht
- gewöhnliche geübte Tätigkeiten,
- Zielwerte ca. 13–10, Erfolgswahrscheinlichkeit ~84–50 %.
- SG 9–12 – Schwer
- deutlich anspruchsvolle Aufgaben,
- Zielwerte ca. 9–6, Erfolgswahrscheinlichkeit ~38–9 %.
- SG 13–16 – Extrem schwer
- herausragende Leistungen, seltene Spitzenaktionen,
- Zielwerte ca. 5–2, Erfolgswahrscheinlichkeit ~5–0,5 %.
- SG 17+ – Verrückt
- nahezu unmöglich, nur mit Glück oder starken Vorteilen,
- Zielwert 1 oder weniger, Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich < 1 %.
Der SL muss diese Werte nicht auswendig können – wichtig ist nur:
- ähnliche Situationen erhalten ähnliche SG,
- die Spieler können nachvollziehen, warum etwas „leicht“ oder „extrem schwer“ war.
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2.2.2 Modifikatoren durch Umstände
Zusätzlich zur Grund-SG/Gegner-SG kommen Situationsmodifikatoren hinzu:
Mögliche Erschwernisse:
- schlechte Sicht (Nebel, Dunkelheit, Rauch),
- schwieriger Untergrund (Glätte, Geröll, Sturm),
- starker Zeitdruck oder Stress,
- schlechte Ausrüstung oder Improvisation,
- Ablenkung, Wunden, Zustände.
Mögliche Erleichterungen:
- hervorragende Werkzeuge oder Magie,
- gute Vorbereitung und detaillierte Planung,
- Teamwork und qualifizierte Hilfe,
- perfekte Bedingungen (ideales Wetter, viel Zeit, ideale Position).
All diese Faktoren werden in einen effektiven SG-Wert eingerechnet.
Beispiel:
Grundaufgabe „schwer“ (SG 9) + schlechte Sicht (SG +2) + gute Werkstatt (Bonus –3)
→ effektive SG = 8.
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2.2.3 Erfolgswürfe – Ablauf und Beispiele
Ablauf im Kurzformat
1. Muss überhaupt gewürfelt werden?
- triviale oder belanglose Aufgaben → kein Wurf.
- riskante, unklare oder spannende Aktionen → Wurf.
1. Passenden Wert wählen (Fertigkeit, Angriff, Sekundärattribut, Zauber).
2. Grund-SG/Gegner-SG festlegen (Routine, leicht, schwer, extrem …).
3. Modifikatoren (Umstände, Ausrüstung, Hilfe) einrechnen.
4. Zielwert berechnen und 3W6 würfeln.
5. Ergebnis mit Zielwert vergleichen (≤ = Erfolg, > = Fehlschlag, 3/18 beachten).
Beispiele
a) Routinearbeit – kein Wurf
Erfahrener Schmied beschlägt unter normalen Bedingungen ein Pferd. Er hat Zeit, Werkzeug, Ruhe.
→ Der SL entscheidet: kein Wurf nötig, die Arbeit gelingt.
b) Anspruchsvolle Schmiedearbeit
Der gleiche Schmied will ein Meisterschwert schmieden.
- Fertigkeitswert Schmiedekunst: 18
- SL setzt die Aufgabe als „schwer“: SG 9
Ohne Boni:
- Zielwert = 18 – 9 = 9
- Erfolgschance ca. 38 %.
Mit sehr guter Werkstatt, viel Zeit und Hilfe:
- z. B. Gesamtbonus +5 → effektive SG 4
- Zielwert = 18 – 4 = 14 → Erfolgschance ca. 90 %.
c) Angriff mit dem Bogen
- Basisangriff (Fernkampf) = 14
- Talent „Bonus Kampf (Bogen) +4“ → effektiver Wert 18
SL legt fest:
- Gegner-SG 5 (Erfahrener Ork),
- +2 wegen mittlerer Entfernung.
→ effektive SG = 7 → Zielwert = 18 – 7 = 11. Der Schuss trifft bei 3W6 ≤ 11.
d) Gezielter Kopfschuss
Zusätzlich: gezielter Kopfschuss, –4.
- bisherige SG 7 + 4 = 11
- Zielwert = 18 – 11 = 7.
Der Treffer ist deutlich schwieriger – passend zum Risiko.
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2.2.4 Effektwürfe
Ein Effektwurf wird eingesetzt, wenn feststeht, dass etwas wirkt – und nur noch die Stärke oder Auswirkung bestimmt wird.
Typische Anwendungen:
- Schaden (Waffen, Zauber, Sturz, Feuer, Gift usw.)
- Giftstärken gegen Widerstände (z. B. Giftstärke vs. KRW)
- Heilung, Regeneration, Stun/Nebenwirkungen
- variable Dauer von Effekten
- Umweltgefahren (Kälte, Hitze, Säure, Einsturz)
Grundprinzip:
- Standard-Effektwürfe verwenden 1W6.
- Das Ergebnis wird in Trefferpunkten, Giftstärke, Dauer o. Ä. übersetzt.
- In wenigen Sonderfällen (sehr starke Magie, Katastrophen) können mehrere W6 oder feste Werte verwendet werden – diese werden in den jeweiligen Kapiteln beschrieben.
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Beispiele: Schaden durch Waffen
Spielerwaffen benutzen das einheitliche Treffer-System:
Schaden = 1W6 Trefferwurf + Schadensbonus (SB)
1–2 = 1 Treffer, 3–4 = 2 Treffer, 5–6 = 3 Treffer.
- Dolch: 1W6 Trefferwurf + SB –1
- Schwert: 1W6 Trefferwurf + SB +1
- Zweihänder: 1W6 Trefferwurf + SB +2
- Ogerkeule (als Spielerwaffe): 1W6 Trefferwurf + SB +3
Der genaue SB einzelner Waffen und die Reduktion durch PR, RS und TV werden im Kampfkapitel (Kapitel 6) beschrieben.
Monsterangriffe verwenden statt eines Wurfs meist feste Trefferwerte über Schadensstufen:
Rohschaden_Monster = 2 × Schadensstufe (SK) + SB
Die Schadensstufen für typische Gegner (Goblin, Ork, Oger, Drache …) findest du ebenfalls im Kampfkapitel.
Nach dem Rohschaden gilt immer:
Endschaden = max(0, Rohschaden − (PR + TV))
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Beispiele: Magische Effekte
Zauber verwenden in der Regel denselben Mechanismus wie Waffen:
- Feuerball (Standard-Kampfzauber)
- Schaden: 1W6 Trefferwurf + SB_Z (z. B. +2) tödlicher Schaden
- Wirkungsbereich: alle Ziele im angegebenen Radius
- Details zu Reichweite, Dauer, Kosten → Magiekapitel.
- Blitzschlag (Einzelziel-Zauber)
- Schaden: 1W6 Trefferwurf + SB_Z (z. B. +1) Energie-/tödlicher Schaden
- Einzelziel, hohe Reichweite.
- Giftige Effekte / Giftzauber
- Schaden: 1W6 Trefferwurf + SB_Gift (meist auf Zähigkeit)
- Zusätzlich eine Giftstärke (Effektwurf, z. B. 1W6 + Modifikator)
gegen den Körperwiderstand (KRW) des Ziels.
- Die genaue Auswirkung (voll, abgeschwächt, keine Wirkung) wird im Gift- und Zustandskapitel beschrieben.
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Beispiel: Sturzschaden (Kurzüberblick)
Sturzschaden ist eine Umweltgefahr und verursacht in der Regel tödlichen Schaden an HP.
- Die Stärke des Sturzes wird über Stufen nach Fallhöhe abgebildet.
- Typischerweise erhält der Sturz eine Schadensstufe (z. B. alle 5 m eine Stufe)
und verursacht entsprechend feste Treffer (ähnlich wie ein Monsterangriff).
- Für die genaue Formel und Beispiele (5 m, 10 m, 20 m Sturz) siehe Kapitel 9 (Zustände, Heilung, Tod).
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Hinweis für SL und GPT:
- Effektwürfe (Schaden, Gift, Dauer) immer klar von Erfolgswürfen trennen.
- Schaden:
- Spieler: 1W6 Trefferwurf + SB (Treffersystem)
- Monster/Umwelt: feste Treffer über Schadensstufen (siehe Kampfkapitel).
- Bei improvisierten Gefahren orientiere dich an bestehenden Beispielen:
- leichte Gefahr → niedrige Schadensstufe / kleiner SB
- ernste Gefahr → mittlere Schadensstufe / spürbarer SB
- lebensbedrohlich → hohe Schadensstufe / sehr hoher SB
- Exakte Tabellen und Sonderfälle (Zauber, Gifte, Stürze, kritische Treffer) stehen in den jeweiligen Fachkapiteln.
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2.3 Erfolgs- und Misserfolgstufen
Bisher war nur wichtig: Erfolg oder Fehlschlag. Im Spiel kann es aber hilfreich sein, Abstufungen zu haben.
2.3.1 Erfolg, Teilerfolg, Misserfolg
Vorschlag zur Interpretation (nicht zwingend mechanisch fest verdrahtet):
- Klarer Erfolg
- Wurf deutlich unter Zielwert (z. B. 4+ Punkte).
- Die Aktion gelingt ohne Komplikationen.
- Knappes Gelingen / Teilerfolg
- Wurf nur 0–1 Punkt unter Zielwert.
- Es klappt, aber mit Aufwand, Zeitverlust oder kleinem Haken.
- Klarer Fehlschlag
- Wurf deutlich über Zielwert.
- Es klappt nicht, evtl. mit Konsequenzen (Lärm, verlorene Zeit, Ressourceneinsatz).
Die genaue Schwelle kann die Runde gemeinsam festlegen; wichtig ist nur: nicht jeder Fehlschlag muss eine Katastrophe sein, aber er sollte sich bemerkbar machen.
2.3.2 Kritische Erfolge und Patzer
Neben der einfachen 3/18-Regel können SL und Gruppe optional:
- kritische Erfolge (Erfolgswurf ≤ Zielwert und Ergebnis ≤ 5)
- und Patzer (Ergebnis 18 oder Zielwert > 5)
erzählerisch stärker gewichten:
- Kritischer Erfolg: besonders guter Ausgang, Bonusinformationen, Zusatzschaden etc.
- Patzer: schwerwiegende Komplikationen, verheerende Fehltritte.
Wichtig: Krits und Patzer sind Werkzeuge für dramatische Zuspitzung,
nicht dazu da, Spieler dauerhaft aus dem Spiel zu nehmen.
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2.4 Passive Werte und Widerstände
Passive Werte sind feste Größen, gegen die gewürfelt wird – also eingebaute Widerstände und Abwehrwerte einer Figur.
Wichtig für die Praxis:
- Spielercharaktere haben immer eigene Werte für KRW, VEW und MVW.
Diese nutzt in der Regel der Spielleiter, wenn etwas auf die SC wirkt.
- Normale Gegner / Mobs werden meist abstrakt über einen Gegner-SG geführt
(siehe 2.2.1.2). Sie haben in der Grundversion keine eigenen VEW/MVW/KRW-Werte.
- Nur bei wichtigen NSC, Bossen und großen Monstern lohnt es sich,
KRW/VEW/MVW separat anzugeben, damit sie sich regelmechanisch wie „SC auf Gegenseite“ anfühlen.
Kurz gesagt:
Standardfall:
SC → Gegner: Grund-SG oder Gegner-SG.
Welt/Magie/Gegner → SC: KRW, VEW oder MVW des SC.
Die exakten Formeln findest du in Kapitel 4. Hier nur der Überblick.
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2.4.1 Körperwiderstand (KRW)
KRW (Körperwiderstand) repräsentiert:
- körperliche Robustheit,
- Konstitution,
- Fähigkeit, Gifte, Krankheiten und körperliche Belastung abzuwehren.
Typische Anwendungen:
- Gift- und Krankheitswirkungen (Gift-/Krankheitsstärke vs. KRW des SC),
- Widerstand gegen Umweltgefahren (Kälte, Hitze, Strahlung, Erschöpfung),
- Zauber und Kräfte, die den Körper direkt angreifen.
Regelprinzip:
- Der SL bestimmt eine Effektstärke (z. B. Giftstufe, Kältegrad, Zauberstärke).
- Der KRW des SC wirkt wie ein passiver Widerstand:
- je höher der KRW, desto geringer oder seltener wirkt der volle Effekt,
- bei sehr hohem KRW kann ein Effekt vollständig abgewehrt werden.
Gegner: Für normale Mobs fließt dieser Widerstand meist schon in ihren Gegner-SG ein. Eigene KRW-Werte vergibst du nur für Bosse und wichtige NSC, wenn du sie genauer ausbauen willst.
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2.4.2 Verteidigungswert (VEW)
Der Verteidigungswert (VEW) beschreibt, wie gut eine Figur körperliche Angriffe abwehrt:
- Ausweichen, Parieren, Reaktion,
- Kampferfahrung,
- Nutzung von Deckung und Position.
Für SC funktioniert VEW als eingebauter Gegner-SG:
Angriff auf einen SC:
Basiswert = Angriffswert des Angreifers (ANW)
Gegner-SG = VEW des SC (+ evtl. Modifikatoren aus der Szene)
Zielwert = ANW − Gegner-SG
Erfolgswurf: 3W6 ≤ Zielwert → SC wird getroffen.
Standardfall im Spiel:
- SC → normale Gegner:
Angriffe gehen gegen deren Gegner-SG, nicht gegen einen eigenen VEW-Wert. (Der Gegner-SG enthält quasi den „abstrakten VEW“ des Mobs.)
- Gegner/Bosse → SC:
SL verwendet VEW der SC, um Trefferwürfe zu erschweren.
Nur bei Bossen / Elite-NSC kannst du zusätzlich einen expliziten VEW angeben, wenn du sie wie detaillierte Charaktere behandeln möchtest.
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2.4.3 Mentaler Verteidigungswert (MVW)
Der Mentale Verteidigungswert (MVW) steht für:
- mentale Stabilität und Willenskraft,
- Widerstand gegen Furcht, Zwang, Illusionen,
- Schutz vor geistiger Kontrolle, Manipulation, psychischem Druck.
Für SC funktioniert MVW genau wie VEW – nur auf der mentalen/übernatürlichen Ebene:
Mentale oder magische Effekte gegen einen SC:
Basiswert = passender Zauber-, Talent- oder Fertigkeitswert des Angreifers
Gegner-SG = MVW des SC (+ evtl. Szenenmodifikatoren)
Zielwert = Basiswert − Gegner-SG
Erfolgswurf: 3W6 ≤ Zielwert → Effekt greift.
Typische Anwendungen:
- Furchtzauber, Beherrschungs- und Beeinflussungszauber,
- Einschüchtern, Brechen des Willens, intensive Verhöre,
- Illusionen, die gezielt einzelne SC täuschen sollen.
Standardfall im Spiel:
- SC → normale Gegner:
Soziale und mentale Manöver laufen gegen deren Gegner-SG (z. B. „Wache SG 5“, „Hauptmann SG 8“), nicht gegen einen eigenen MVW.
- Gegner/Bosse → SC:
SL verwendet den MVW der SC, um geistige Angriffe zu erschweren.
Für besonders wichtige Antagonisten kannst du explizite MVW-Werte angeben, wenn sie sich spürbar von normalen Gegnern abheben sollen.
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Merksatz für Spieler, SL und GPT:
- KRW, VEW und MVW sind vor allem SC-Werte
(und für wenige, wichtige NSC/Bosse).
- Normale Gegner benutzen in der Regel nur:
- Szenen-SG (Umwelt/Allgemeines) oder
- Gegner-SG (alles, was direkt gegen sie geht).
- In allen Fällen gilt:
Zielwert = Basiswert − (Szenen-SG + passender Widerstand des Ziels)
Je höher KRW, VEW oder MVW, desto schwerer ist es, eine Figur zu treffen oder zu beeinflussen.
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2.5 Ressourcen und Erholung in der Grundmechanik
Neben Würfen und Werten spielen einige Ressourcenpools eine zentrale Rolle. Sie bestimmen, wie viel ein Charakter aushält und wie oft er besondere Dinge tun kann.
Dieses Kapitel gibt nur einen Überblick. Die genauen Formeln und Regenerationsregeln stehen in:
- Kapitel 3: Charakterpunkte und Steigerung
- Kapitel 4.2.2: Lebensenergie, Zähigkeit, Macht
- Kapitel 7: Kampf – Ablauf, Aktionen und Bewegung
- Kapitel 8: Kampf – Angriffe, Verteidigung, Schaden und Rüstungen
- Kapitel 11–12: Magie, Arkana und Zauberbaukasten
- Kapitel 9: Zustände, Heilung, Tod (Erholung, Heilung, Stabilisierung)
2.5.1 Macht / Magieressourcen (Überblick)
Macht (MA) ist der gemeinsame Ressourcenpool für:
- Zauber,
- göttliche Gebete,
- Psi-/Kraftfähigkeiten und vergleichbare übernatürliche Effekte.
Regelidee:
- Jede Figur mit Arkana, Glauben oder Kräften hat einen Macht-Pool (MA).
- Das Wirken regelrelevanter Zauber/Kräfte kostet Machtpunkte.
- Ist der Macht-Pool leer, kann die Figur nur noch triviale oder rein erzählerische Effekte wirken.
- Macht regeneriert sich langsam durch Ruhe, Meditation, Rituale oder spezielle Effekte.
Im Detail:
- Berechnung von MA und den typischen Wertebereichen findest du in Kapitel 4.2.2 Lebensenergie, Zähigkeit, Macht.
- Machtkosten für einzelne Zauber ergeben sich aus dem Zauberbaukasten (Zaubergrad, MS_Basis, Forschungsgrad usw.; siehe Kapitel 12 Zauberbaukasten, Regeln und Effekte).
- Wie Zauberproben, Szenen-SG und SG_Zauber zusammenwirken, steht bei den Magieregeln (Kapitel 11–12).
Kurzfassung für Spieler und GPT:
Macht = magischer Ausdauerbalken.
Je stärker und häufiger du Magie einsetzt, desto schneller leert er sich – und desto wichtiger werden Regenerationsphasen.
2.5.2 Lebensenergie, Zähigkeit und andere Pools
Neben Macht gibt es weitere zentrale Ressourcen:
- Lebensenergie (LE)
- misst, wie viele körperliche Treffer ein Charakter aushält,
- sinkt durch tödlichen Schaden, Wunden, Stürze, schwere Umweltgefahren,
- die Basisformel und typische Bereiche stehen in Kapitel 4.2.2.
- Zähigkeit (ZÄH)
- beschreibt kurzfristige Belastbarkeit: Erschöpfung, Schock, Betäubung, Schmerzen,
- wird z. B. durch Stun-Effekte, Überanstrengung, Dauerbelastung reduziert,
- regeneriert sich deutlich schneller als LE (siehe RegZÄ in Kapitel 4.2.2 und die Detailregeln in Kapitel 7–9).
Diese beiden Pools sind die „körperliche Seite“ des Charakters:
- LE entscheidet, wann eine Figur wirklich verwundet oder dem Tod nahe ist.
- ZÄH entscheidet, wie lange sie handlungsfähig bleibt, bevor sie zusammenklappt, bewusstlos wird oder Handlungsabzüge erhält.
Optionale weitere Ressourcen
Je nach Kampagnenstil können zusätzliche Pools verwendet werden, zum Beispiel:
- Willenskraftpunkte / Motivation – für mentale Durchhaltemomente, Selbstbeherrschung, Heldentaten.
- Göttliche Gunst / Schicksalspunkte – für Segnungen, Würfel-Neuwürfe, dramatische Rettungen.
- andere thematische Ressourcen (z. B. „Ruhm“, „Korruption“, „Hass“, „Ehre“).
Regelrahmen:
- Solche Pools werden über CP gekauft oder aus bestehenden Attributen/Vorteilen abgeleitet (siehe Kapitel 3 Charakterpunkte und Charaktererschaffung).
- Sie werden durch Effekte, Kämpfe und Proben verändert.
- Ihre Regeneration (pro Szene, pro Sitzung, pro Tag, nur durch besondere Handlungen usw.) wird jeweils im passenden Kapitel festgelegt.
Für dieses Grundkapitel reicht:
MeinRPG arbeitet mit klar definierten Ressourcenpools (LE, ZÄH, MA und optionalen Zusatzpools).
Sie sind alle zahlenmäßig fassbar, werden über Attribute/CP hergeleitet und haben eindeutige Regenerationsregeln in den entsprechenden Kapiteln.
Damit können sowohl Menschen am Tisch als auch ein GPT jederzeit nachvollziehen, wie „frisch“, „erschöpft“ oder „ausgebrannt“ eine Figur aktuell ist.
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2.6 Maßstab und Bewegung (Kurzüberblick)
Bewegung arbeitet in MeinRPG im Kern mit zwei Sekundärwerten:
- BEW (Bewegung) – Laufweite pro Kampfrunde (2–3 Sekunden), „kampfbereite“ Bewegung.
- SPR (Sprint) – maximale Laufleistung pro Runde, nur mit Aktion.
Die Formeln stehen bei den Sekundärwerten (siehe Kapitel 4.2.3):
- BEW =
6 + (STÄ + GES) / 3→ typischer Bereich Mensch: 13–19 m - SPR =
BEW + (STÄ / 2) + (GES / 3)→ typischer Bereich Mensch: 20–32 m
Damit ist SPR in der Praxis meist ca. 1,5–2 × BEW, aber wird immer über die Formel berechnet, nicht pauschal verdoppelt.
Die Detailregeln zu Initiative, APR und Bewegungsarten findest du in:
- Kapitel 4.2.3 – Sekundärwerte: APR, Initiative, Bewegung, Sprint
- Kapitel 6.1–6.2 – Kampf: Rundenablauf, Aktionen und Bewegung
Dieses Kapitel gibt nur den Rahmen, damit Proben und Szenen im richtigen Maßstab gedacht werden.
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2.6.1 Bewegung außerhalb des Kampfes
Außerhalb von Kampfrunden bewegt sich eine Figur frei und logisch, abhängig von:
- der Erzählung,
- der Umgebung (Terrain, Hindernisse, Enge),
- der Absprache mit dem SL.
In den meisten Szenen reicht eine erzählerische Beschreibung:
- „Ihr geht den Gang hinunter und untersucht die Türen.“
- „Du umrundest das Haus und suchst einen Hintereingang.“
Es ist kein exaktes Ausmessen nötig.
Wenn Entfernung und Zeit wichtig werden
Sobald es darauf ankommt, wer rechtzeitig wo ankommt (Verfolgungsjagd, Einsturz, Flucht), kann der SL in grobe Runden umschalten und BEW/SPR heranziehen:
In einer erzählerischen Runde kann eine Figur bis zu ihrem Sprintwert (SPR) zurücklegen, wenn sie die Runde hauptsächlich zum Laufen nutzt.
Beispiel:
- BEW = 14 m, SPR = 24 m
- In einer Verfolgungsszene kann der Charakter pro Runde bis zu 24 m sprinten, solange er keine komplexen Zusatzaktionen ausführt.
Hinweis für SL und GPT
- Draußen aus dem Kampfmodus:
– nutze BEW/SPR nur, wenn Timing/Entfernung wirklich relevant sind. – sonst reicht „erreicht das Ziel rechtzeitig“ vs. „ist zu spät“.
- Für Berechnungen immer die Formeln aus Kapitel 4.2.3 verwenden, nicht grobe Faustregeln.
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2.6.2 Bewegung innerhalb des Kampfes
Im Kampfmodus (siehe Kapitel 6.1) wird Zeit in Kampfrunden aufgeteilt:
Eine Kampfrunde dauert etwa 2–3 Sekunden Ingame-Zeit.
Jede Figur hat pro Runde:
- eine bestimmte Anzahl Aktionen pro Runde (APR),
- eine Bewegungsweite BEW,
- einen Sprintwert SPR als absolute Obergrenze.
Grundregel: freie Bewegung
Eine Figur darf sich pro Runde bis zu ihrer BEW bewegen, ohne dafür eine Aktion zu verbrauchen.
Diese freie Bewegung:
- kann vor, nach oder zwischen Aktionen stattfinden,
- kann in mehrere Teilbewegungen aufgeteilt werden.
Beispiele:
- Krieger (BEW 16 m) läuft 8 m zum Gegner, greift an, weicht 8 m zurück → alles innerhalb BEW, keine Extra-Aktion für Bewegung.
- Bogenschütze (BEW 14 m) tritt 4 m aus der Deckung, schießt, geht 6 m zurück → 10 m Gesamtbewegung, innerhalb BEW.
Sprint im Kampf – immer mit Aktion
Wer im Kampf sprinten will, muss dafür 1 Aktion (1 APR) ausgeben.
Sprint bedeutet:
- Der Charakter nutzt eine seiner Aktionen ausschließlich für maximale Bewegung.
- Er darf sich in dieser Runde insgesamt bis zu seinem SPR bewegen.
- Weitere Aktionen (z. B. Angriffe) stehen ihm nur zur Verfügung, wenn er mehr als 1 APR hat – und müssen innerhalb der restlichen Zeit liegen (siehe Kapitel 6.2 für kombinierte Aktionen).
Wichtige Einschränkung:
Kein Charakter kann sich in einer Kampfrunde weiter als seinen SPR bewegen,
egal wie viele Bewegungsarten er kombiniert.
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2.6.3 Kombination verschiedener Bewegungsarten
Hat eine Figur mehrere Bewegungsmodi (Laufen, Fliegen, Schwimmen, Teleportschritt usw.), zählt die Gesamtstrecke aller Bewegungen:
- Ohne Sprint-Aktion: Summe aller Bewegungen ≤ BEW → freie Bewegung.
- Mit Sprint-Aktion: Summe aller Bewegungen ≤ SPR → 1 Aktion wird für Sprint verbraucht.
Beispiel:
- Laufen BEW 15 m, Fliegen BEW 10 m, SPR (aus Formel) = 28 m.
- In einer Runde kann die Figur z. B. 10 m laufen, 10 m fliegen, 8 m laufen → 28 m Gesamtbewegung.
- Wenn sie dafür eine Aktion als Sprint einsetzt, ist das erlaubt.
- Ohne Sprint-Aktion wären nur bis 15 m freie Bewegung zulässig.
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2.6.4 Beispiele für Bewegung im Kampf
Beispiel A: Krieger stürmt vor
- BEW = 16 m, SPR = 26 m, APR = 2
Runde:
1. Freie Bewegung: 10 m auf den Gegner zu. 2. Aktion 1: Angriff. 3. Restliche freie Bewegung: 6 m zurück hinter den vorderen Schildträger.
→ Keine Sprint-Aktion nötig, alles innerhalb BEW.
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Beispiel B: Bogenschütze repositioniert sich
- BEW = 14 m, SPR = 24 m, APR = 1
Runde:
- 6 m aus der Deckung treten,
- 1 Angriff (Aktion),
- 4 m zurück in halbe Deckung.
→ 10 m Bewegung; innerhalb BEW; 1 Aktion für den Schuss.
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Beispiel C: Magier sprintet zur Deckung
- BEW = 13 m, SPR = 22 m, APR = 1
Runde:
- Aktion = Sprint.
- Der Magier rennt bis zu 22 m hinter eine Säule.
- Kein Zauber in dieser Runde möglich.
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Beispiel D: Fliegender Drache
- Laufen BEW 12 m, Fliegen BEW 20 m; SPR (Formel) = 30 m, APR = 2
Runde:
- Aktion 1 = Sprint: Drache läuft 5 m, hebt ab, fliegt 25 m → 30 m Gesamtbewegung.
- Aktion 2 = Angriff aus der Luft.
→ Er nutzt seinen vollen SPR, bezahlt aber 1 Aktion für den Sprint.
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2.6.5 Hinweise für SL und GPT
- Nutze BEW für normale Positionswechsel im Kampf (kostenlos, solange ≤ BEW).
- Nutze SPR + 1 Aktion, wenn eine Figur wirklich „Gas geben“ will: große Distanzen, Flucht, Ansturm.
- Für Berechnungen immer die Formeln aus Kapitel 4.2.3 verwenden:
- BEW = 6 + (STÄ + GES) / 3
- SPR = BEW + (STÄ / 2) + (GES / 3)
- Als GPT solltest du bei Bewegungsfragen immer:
1. Modus klären (frei / Kampf). 2. BEW, SPR, APR des Charakters bestimmen oder plausibel annehmen. 3. Gesamtbewegung pro Runde berechnen. 4. Prüfen:
- ≤ BEW → freie Bewegung.
- > BEW, ≤ SPR → nur möglich, wenn 1 Aktion als Sprint eingesetzt wird.
- > SPR → in einer einzigen Runde nicht erreichbar.
So ist klar: Sprint im Kampf kostet immer eine Aktion, und BEW/SPR sind sauber an deine echten Formeln und Wertebereiche angebunden.