Regeln

01_Einleitung_und_Spielphilosophie

# 1. Einleitung und Spielphilosophie

Kurz gesagt:
MeinRPG ist ein konsistentes High-Fantasy-Regelsystem. Spielercharaktere sind außergewöhnlich stark, mutig und fähig – aber nie unsterblich. Sie sind episch, nicht unbesiegbar. Charaktere werden klassenlos und vollständig CP-basiert gebaut, damit du genau die Figur spielen kannst, die du dir vorstellst.

1.1 Was ist MeinRPG?

MeinRPG ist ein Regelsystem für klassische High Fantasy: Drachen, Elfen, Zwerge, Orks und Menschen in einer Welt, die sich grob an Vorbildern wie Der Herr der Ringe, Das Rad der Zeit, In die Schatten oder den Geschichten um Drizzt Do’Urden orientiert.

Spielercharaktere sind dabei keine gewöhnlichen Dorfbewohner, sondern außergewöhnliche Persönlichkeiten – zäher, geschickter oder talentierter als der Durchschnitt. Trotzdem bleiben sie sterblich: ein Schwerthieb, ein Feuerball oder ein Sturz kann immer noch das Ende bedeuten.

Regelseitig ist MeinRPG ein CP-basiertes System: Du erschaffst deinen Charakter über Charakterpunkte (CP) und kaufst damit Attribute, Fertigkeiten, Vorteile, Arkana und andere Fähigkeiten. Das System versucht, dabei so klar und berechenbar wie möglich zu sein – du sollst als Spieler nachvollziehen können, was du bekommst und warum es dich wie viele Punkte kostet.

Die Grundidee lässt sich so zusammenfassen:

  • epische Helden in einer gefährlichen Welt,
  • mit klaren, nachvollziehbaren Regeln,
  • bei denen jede Entscheidung Konsequenzen haben kann.

1.2 Ziele des Systems

1.2.1 Spielgefühl („Larger than Life“, taktisch, erzählerisch)

Das Grundgefühl von MeinRPG ist „Larger than Life“:

Helden können Dinge leisten, die ein normaler Mensch nicht schafft – sie widerstehen Gift, überleben Kämpfe gegen Monster und wirken Zauber, die Armeen aufhalten können. Trotzdem gibt es keinen „God Mode“. Kämpfe bleiben gefährlich, und eine schlecht eingeschätzte Situation kann tödlich enden.

Das System soll zwei Spielweisen gleichzeitig unterstützen:

  • Taktisches Spiel

mit Positionierung, klaren Werten und planbaren Effekten.

  • Erzählerisches Spiel

in dem die Beschreibung der Szene und der Stil der Figuren wichtig sind.

Die Regeln liefern den mechanischen Unterbau, aber die Geschichte entsteht am Tisch – durch Entscheidungen, Konsequenzen und die Art, wie ihr eure Figuren spielt.

1.2.2 Fokus auf Klarheit und Berechenbarkeit

Ein Kernprinzip von MeinRPG lautet sinngemäß:

„Du bekommst, wofür du bezahlst.“
  • Spielrelevante Effekte kosten CP.
  • Je stärker und häufiger ein Effekt nützlich ist, desto teurer wird er.
  • Reine Erzähl-Details ohne messbaren Vorteil sind kostenlos.

Beispiele:

  • Ein dauerhafter Bonus auf Schadenswürfe kostet CP.
  • Eine besondere Hintergrundgeschichte oder ein rein optischer Spezialeffekt kostet nichts, solange daraus kein Vorteil entsteht.

Umgekehrt können echte Einschränkungen (z. B. starke Abhängigkeiten, schwerwiegende Nachteile) CP-Kosten senken. Ziel ist, dass Spieler und Spielleiter immer nachvollziehen können:

  • warum eine Fähigkeit so viel kostet, wie sie kostet,
  • und dass sich verschiedene Konzepte im selben Rahmen fair vergleichen lassen.

1.3 Heldenstatus und Verwundbarkeit

1.3.1 Was „außergewöhnlich“ bedeutet

Wenn dieses Regelwerk von „Helden“ oder „Spielercharakteren“ spricht, meint es Figuren, die:

  • überdurchschnittliche körperliche oder geistige Werte besitzen (z. B. hohe Stärke, Geschicklichkeit oder Willenskraft),
  • besondere Fertigkeiten trainiert haben (z. B. Kampfkunst, Magie, Heilkunst, Wissen),
  • mehr aushalten als normale Menschen (z. B. durch höhere Lebensenergie, bessere Rüstung oder Magie),
  • eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen.

Typische Beispiele:

  • Ein Krieger kann es mit mehreren Gegnern aufnehmen, die einen normalen Wachsoldaten überfordern würden.
  • Eine Magierin kann mit einem einzigen Zauber ein Schlachtfeld beeinflussen.
  • Ein Kleriker kann Wunden heilen, Krankheiten bannen oder Untote zurückdrängen.
  • Ein Schurke kann Dinge tun, die für andere unvorstellbar schwierig sind – etwa unbemerkt an Wachen vorbeischleichen oder komplexe Schlösser in Sekunden öffnen.

1.3.2 Was „nicht unsterblich“ bedeutet

Trotz all ihrer Vorteile gelten für Helden dieselben Grundregeln wie für alle anderen Wesen der Welt:

  • Schaden ist gefährlich.

Ein einziger Schwerthieb, ein Feuerball oder ein Sturz aus scheinbar geringer Höhe kann ausreichen, um eine Figur schwer zu verletzen oder zu töten.

  • Fehler und schlechte Entscheidungen haben Konsequenzen.

Unvorsichtigkeit, Übermut oder Planlosigkeit können selbst mächtige Helden zu Fall bringen.

  • Würfelglück und -pech spielen eine Rolle.

Auch sehr fähige Charaktere können Pech haben – und Gegner können Glück haben.

  • Keine automatische Plot-Rüstung.

Nur weil eine Figur eine Hauptrolle in der Geschichte hat, ist sie nicht automatisch vor dem Tod geschützt. Wenn die Würfel und die Situation klar gegen sie sprechen, kann sie sterben.

1.3.3 Beispiel: „Außergewöhnlich, aber verwundbar“

Ein Krieger mit 18 Stärke kann ein schweres Holztor aus den Angeln reißen oder verriegelte Türen aufbrechen. Trotzdem kann ein einziger Giftpfeil ihn schwer verwunden oder töten, wenn er unvorsichtig ist oder Pech hat.

Eine Magierin kann mit einem Feuerzauber ganze Gegnergruppen treffen und einen Kampf entscheiden. Trotzdem kann ein gut geplanter Hinterhalt sie überwältigen, bevor sie ihren Zauber vollenden kann.

Ein Schurke kann sich an mehreren Wachen vorbeischleichen und ein Schloss in Sekunden öffnen. Wird er aber entdeckt und stellt sich einer Übermacht im offenen Kampf, ist er genauso in Gefahr wie jeder andere.

Diese Beispiele zeigen den Grundsatz: Außergewöhnlich, aber nicht unverwundbar.

1.3.4 Regelprinzip: Episch, nicht unbesiegbar

Regelprinzip: Helden sind episch, nicht unbesiegbar.

Für das Spiel (und für jede Auswertung durch eine KI) bedeutet das:

  • Helden dürfen mutig, kraftvoll und beeindruckend dargestellt werden.
  • Gleichzeitig müssen Gefahr und Verwundbarkeit immer mitgedacht werden.
  • Regeln, Proben und Würfe sollen abbilden, dass:
  • Helden bessere Chancen haben als gewöhnliche Menschen,
  • aber niemals garantiert siegen oder überleben.

1.4 Klassenloses, CP-basiertes System und Designfreiheit

MeinRPG verzichtet bewusst auf klassische Rollenspiel-Klassen wie „Krieger“, „Magier“ oder „Dieb“.

Stattdessen gestaltest du deinen Charakter frei, flexibel und vollständig CP-basiert.

Das System:

  • gibt dir keine feste Rolle vor,
  • sondern stellt dir Bausteine zur Verfügung, aus denen du dir genau die Figur zusammensetzen kannst, die du spielen möchtest,
  • sagt dir nicht, wer du sein musst – es gibt dir Werkzeuge, mit denen du fast alles werden kannst.

1.4.1 Bausteine statt Klassen

Spielercharaktere werden in MeinRPG im Kern über drei Dinge beschrieben:

  • Attribute und Sekundärwerte

(z. B. Stärke, Geschicklichkeit, Verteidigungswerte, Initiative)

  • Fertigkeiten, Talente und Arkana

(z. B. Kampfkunst, Magie, soziale Fähigkeiten, Spezialtricks)

  • optionale Pakete

(z. B. Rassenpakete, Archetypen, Beispiel-Fertigkeitspakete und Beispielzauber)

Alle diese Elemente werden mit CP „gekauft“. Solange eine Kombination regeltechnisch korrekt bezahlt ist und zum Ton der Spielwelt passt, ist sie prinzipiell erlaubt.

Du bist nicht an starre Klassen gebunden. Du kannst klassische Archetypen nachbauen oder völlig eigene Konzepte entwerfen.

1.4.2 Beispiele für Konzepte

Beispiele für mögliche Charakterkonzepte:

  • Feuermagier, der Flammen aus Musik erzeugt
  • Schattenassassine, der scheinbar durch Wände gleitet
  • Berserker-Heiler, der im Nahkampf wütet und gleichzeitig Verbündete stärkt
  • Zwergen-Runenschmied, der magische Symbole in Waffen und Rüstungen einarbeitet
  • Priester des Lichts mit heilender und bannender Magie
  • rachsüchtiger Schwertmagier, der Klingen- und Zauberkunst verbindet
  • telekinetischer Bogenschütze, der Pfeile mit Gedankenkraft lenkt
  • oder ein völlig eigener Archetyp, den du dir selbst ausdenkst

Diese Vielfalt ist gewollt – solange alles regeltechnisch sauber bezahlt wird.

1.4.3 Bausteine als Hilfen, nicht als Fesseln

Das System unterstützt dich dabei mit vorgefertigten Bausteinen:

  • Rassenpakete (z. B. Mensch, Elf, Zwerg, Ork mit typischen Boni und Eigenheiten)
  • Archetypen (vorgefertigte Beispielcharaktere oder grobe Baupläne wie „Waldläufer“, „Kampfmagier“, „Straßendieb“)
  • Beispielzauber (fertige Zauber, die du direkt nutzen oder als Vorlage anpassen kannst)
  • Beispiel-Fertigkeitspakete (z. B. „Stadtwache“, „Akademiemagier“, „Söldner“, „Straßenkind“)

Diese Bausteine sind Hilfen, keine Pflicht. Du kannst sie:

  • direkt verwenden,
  • anpassen,
  • kombinieren
  • oder komplett ignorieren und alles von Grund auf selbst bauen.

Grundsatz: Du kannst alles spielen, was du regeltechnisch bezahlst.

Für Spieler bedeutet das:

  • Du bist frei in der Wahl deines Konzepts.
  • Du bist dafür verantwortlich, deine Figur nach den Regeln und mit korrekter CP-Verteilung aufzubauen.
  • Du kannst dich an Beispielen orientieren, musst es aber nicht.

Für Spielleiter und digitale Assistenten (z. B. ein GPT) bedeutet das:

  • Charaktere werden nicht über Klassen, sondern über CP, Attribute, Talente, Fertigkeiten und Arkana definiert.
  • Vorschläge und Beispielcharaktere sollten immer innerhalb des vorgegebenen CP-Rahmens bleiben.
  • Vorlagen (Rassenpakete, Archetypen, Beispielzauber) sind Empfehlungen, keine Einschränkungen.
  • Kreative Konzepte sollen unterstützt werden, solange sie klar nach den Regeln bezahlt und nachvollziehbar beschrieben sind.

1.5 Was dieses Regelwerk abdeckt

Dieses Buch bildet den Regelkern von MeinRPG ab. In groben Zügen findest du:

  • Kernkonzepte und Grundmechaniken: Würfelsystem, Maßstab, Proben, Schwierigkeit.
  • Charaktererschaffung: CP-Budgets, Archetypen, Entwicklung im Spiel.
  • Attribute und Sekundärwerte: von Intelligenz und Stärke bis zu Angriffswerten, Widerständen und Initiative.
  • Fertigkeiten, Talente und Arkana: was dein Charakter konkret kann – im Kampf, bei Magie und außerhalb.
  • Kampfregeln: Rundenablauf, Aktionen, Angriffe, Verteidigung, Schaden, Rüstung.
  • Zustände, Heilung und Tod: was passiert, wenn es ernst wird.
  • Magiesystem und Zauberbaukasten: wie du eigene Zauber, Gebete und Kräfte konstruktiv zusammenbaust.
  • Tabellen, Beispiele und Referenzen für den schnellen Blick am Spieltisch.

Eigene Welten, Kampagnensets oder Zusatzmodule (z. B. spezielle Rassen, Organisationen, Ausrüstung) können später auf dieser Basis aufsetzen.

1.6 Wie man dieses Buch liest

1.6.1 Symbole, Beispiele und Hervorhebungen

Im endgültigen Layout werden verschiedene Textarten klar voneinander getrennt:

  • Regeltext: beschreibt verbindliche Regeln.
  • Beispiele im Fließtext oder als eingerückte Box zeigen, wie die Regel in einer Szene aussieht.
  • Hinweise für Spielleiter fassen typische Auslegungen, Stolperfallen oder Balancing-Gedanken zusammen.
  • Tabellen bieten zusammengefasste Werte (z. B. Schwierigkeitsgrade, Attributsbereiche, Zustände).

Beim ersten Lesen kannst du Beispiele und Tabellen überfliegen. Am Spieltisch dienen sie dann als Nachschlagewerk.

1.6.2 Verweise auf andere Kapitel

Viele Regeln bauen aufeinander auf. Darum findest du im Text Verweise wie:

  • „siehe Kapitel 3.1 Charakterpunkte (CP)“
  • „siehe 4.2.3 Initiative, Aktionen, Bewegung“

Diese Verweise sind bewusst gehalten, damit du nicht alles auswendig können musst. Lies das Buch beim ersten Durchgang gern linear, verwende bei der Vorbereitung und im Spiel aber vor allem die Kapitel, die du gerade brauchst.

1.7 Begriffe und Grundsprache des Spiels

1.7.1 Spieler, Spielleiter, Charaktere, NSC

  • Spieler: Menschen am Tisch (oder online), die eine Figur in der Welt steuern.
  • Spielleiter (SL): Person, die die Welt beschreibt, NSC führt, Szenen vorbereitet und die Regeln auslegt.
  • Charakter / Spielercharakter (SC): die Figur, die ein Spieler kontrolliert.
  • NSC (Nichtspielercharakter): Figuren, die vom SL übernommen werden – Verbündete, Gegner, Auftraggeber, Statisten.

Wenn im Text von „du“ die Rede ist, ist je nach Kontext entweder der Spieler oder der Spielleiter gemeint – das wird normalerweise klar aus dem Absatz.

1.7.2 Proben, Aktionen, Runden

  • Probe: ein Wurf, der entscheidet, ob etwas gelingt (meist 3W6 auf einen Wert).
  • Aktion: eine bedeutungsvolle Handlung im Spiel, z. B. angreifen, zaubern, rennen, etwas ziehen.
  • Runde: das Zeitraster im Kampf (ca. 2–3 Sekunden Spielwelt-Zeit).
  • APR (Aktionen pro Runde): beschreibt, wie viele Aktionen eine Figur pro Kampfrunde durchführen kann und wie sich unterschiedliche Aktionstypen auswirken.

1.7.3 CP, RCP, Macht und andere Ressourcen

  • CP (Charakterpunkte): mit ihnen kaufst du grundlegende Fähigkeiten deines Charakters – Attribute, Fertigkeiten, Vorteile, Arkana usw. .
  • RCP (Roh-Kosten-Punkte): interne Baupunkte zum Konstruieren von Zaubern, Kräften und ähnlichen Effekten. Aus RCP werden später CP-Kosten abgeleitet.
  • Macht: Ressource zum Wirken von Zaubern und übernatürlichen Effekten. Sie begrenzt, wie viele und wie starke Zauber du in kurzer Zeit wirken kannst.
  • Weitere Ressourcen wie Lebensenergie (LE) und Zähigkeit (ZÄH) beschreiben, wie viel Schaden ein Charakter aushält und wie lange er kampffähig bleibt.

Die exakten Formeln und Tabellen folgen in den jeweiligen Kapiteln. Dieses erste Kapitel soll dir nur die wichtigsten Begriffe an die Hand geben, damit du den Rest des Buchs besser einordnen kannst.